خبر

  • تک بورد - آزمایش AMD با وضوح فوق العاده FidelityFX (FSR): تجزیه و تحلیل تصویر و عملکرد مقدماتی

    آزمایش AMD با وضوح فوق العاده FidelityFX (FSR): تجزیه و تحلیل تصویر و عملکرد مقدماتی
    11 روز و 1 ساعت قبل

    میانبرهای خرید:

    اشتباه نکنید ، FidelityFX Super Resolution (یا به اختصار FSR) رقیب مستقیم AMD برای DLSS Nvidia است ، ویژگی که در 18 ماه گذشته به طور فزاینده ای به یک نقطه اصلی فروش کارت گرافیک GeForce تبدیل شده است. برای تهیه ویژگی ارتقا own سطح خود مدت زیادی طول کشید اما AMD از امروز AMD آماده رقابت است و اکنون باید از FSR در بازی های بیشتری پشتیبانی کند.

    این مقاله به صورت یک مرور کلی است. از FSR. ما در مقایسه با کیفیت در رزولوشن های مختلف ، معیارهای عملکرد در چندین پردازنده گرافیکی و مقایسه با سایر فن آوری های ارتقا ، مجموعه ای از مقایسه ها را داریم. زمین زیادی برای پوشش وجود دارد.

    FSR چیست؟

    FSR یک فناوری ارتقا دهنده است که برای بهبود عملکرد بازی ها با کمترین افت کیفیت کیفیت بصری طراحی شده است. مانند DLSS و شطرنجی ، ایده این است که شما می توانید رزولوشن ارائه بازی را کاهش دهید و از یک الگوریتم برای بزرگتر کردن تصویر با وضوح هدف خود ، به طور معمول وضوح تصویر مانیتور خود استفاده کنید. کاهش رزولوشن رندر عملکرد را به میزان قابل توجهی بهبود می بخشد ، و اگر تکنیک ارتقا enough به اندازه کافی خوب باشد ، می توان با حفظ بیشتر جزئیات تصویر به این مهم دست یافت.

    بارزترین شکل امروزه DLSS انویدیا ، راه حل انحصاری زمانی مبتنی بر هوش مصنوعی این شرکت است که با پردازنده های گرافیکی GeForce RTX اجرا می شود. ارتقا T موقتی به این معنی است که داده ها از چندین قاب جمع شده و در تصویر نهایی ترکیب می شوند ، و م componentلفه هوش مصنوعی روی هسته های Nvidia’s Tensor اجرا می شود تا به این بازسازی کمک کند. DLSS بیش از یک تکرار را پشت سر گذاشته است و در حال حاضر در نسخه 2.0 ، نسبت به نسخه اولیه پیشرفت عمده ای دارد و پس از تلاش زیاد از انویدیا ، از پشتیبانی بازی مناسبی نیز برخوردار است.

    FSR رویکرد دیگری دارد. FSR به جای استفاده از ارتقاaling زمانی ، منحصراً به ارتقا فضایی متکی است. AMD به ما می گوید که هوش مصنوعی در هیچ مرحله از فرآیند FSR استفاده نمی شود (بنابراین FSR فناوری توصیف شده در آن حق ثبت اختراع نیست که در اطراف آن شناور باشد). این الگوریتم را بسیار ساده می کند - ارتقا sp فضایی به داده های چندین فریم یا بردارهای حرکت متکی نیست ، که ادغام در بازی ها را آسان می کند زیرا ورودی داده کمتری وجود دارد. با این وجود ، با استفاده از داده های کمتر برای کار ، الگوریتم های ارتقاat فضایی واقعاً باید درک کنند که چگونه می توان تصویر را بازسازی کرد ، و به طور سنتی این جایی است که آنها کوتاه می آیند.

    https://techbord.com درحال تست کردن FidelityFX AMD با وضوح فوق العاده (FSR): تجزیه و تحلیل تصویر و عملکرد مقدماتی

    AMD hasn در مورد چگونگی کارکرد الگوریتم آنها به جزئیات زیادی پرداخته شده است ، اما آنها به ما می گویند که این یک روش ساده اصلاح مجدد دو خطی نیست ، که روش "استاندارد" برای ارتقاat فضایی است. AMD تکنیک خود را "الگوریتم پیشرفته بازسازی لبه" می نامد که با ایجاد یک تراشه برای ایجاد تصویر نهایی ترکیب شده است. فقط یک ورودی به الگوریتم وجود دارد که قاب با وضوح پایین است.

    علیرغم اینکه تکنیک ساده تری است ، FSR هنوز به آن نیاز دارد ادغام در هر بازی. این به این دلیل است که FSR باید قبل از مرحله اثرات نهایی در خط لوله ، بنابراین قبل از ارائه HUD و قبل از اجرای مواردی مانند دانه های فیلم ، اجرا شود. اگر FSR به خروجی فریم نهایی یک بازی اعمال شود ، بسیاری از عناصر (مانند HUD) ، احتمالاً با وجود مصنوعات و سایر مشکلات بصری ، ارتقا می یابند. با بهینه سازی هر بازی ، می توانید اطمینان حاصل کنید که فقط قسمت مورد نظر بازی با وضوح تصویر کمتری اجرا می شود.

    AMD به دو دلیل رویکرد ارتقا فضایی را در پیش گرفته است. اول سهولت ادغام است. FSR یک سایه بان محاسباتی با ورودی داده های ساده است و یک فناوری منبع باز است. دوم این که AMD با استفاده از هوش مصنوعی امیدوار است که به پشتیبانی گسترده تری دست یابد و از آغاز کار می تواند از پردازنده های گرافیکی AMD از دوران Radeon RX 480 (2016) و جدیدتر و همچنین پردازنده های گرافیکی Nvidia از سری GeForce 10 و جدیدتر پشتیبانی کند. . این بدان معناست که GPU های رایج مانند GTX 1060 و GTX 1660 می توانند از FSR بهره ببرند.

    FSR در برابر DLSS

    برخی افراد نحوه کار FSR را با روش DLSS مقایسه می کنند و ممکن است نتیجه بگیرند که FSR یک سیستم نیست یک رقیب واقعی برای DLSS زیرا آنها از راه های کاملاً متفاوتی کار می کنند. اما به نظر من این درست نیست. از نظر عملی ، هر دو فناوری برای دستیابی به یک هدف طراحی و ایجاد شده اند: بهبود عملکرد بازی با ارائه در وضوح پایین تر ، اما در کمترین میزان از دست دادن کیفیت بصری از طریق ارتقا.

    فقط مقایسه منصفانه است آنها را انجام خواهیم داد ، و ما این کار را بعداً در این مقاله انجام خواهیم داد. FSR 4 حالت کیفیت را ارائه می دهد: کیفیت فوق العاده ، کیفیت ، متعادل و عملکرد.

    هر یک دارای یک فاکتور مقیاس مجزا است: 1.3 برابر برای فوق العاده کیفیت ، 1.5 برابر برای کیفیت ، 1.7 برابر برای متعادل و 2.0 برابر برای عملکرد. معنی این امر این است که در وضوح هدف 4K ، حالت Quality با 1440p و حالت Performance با 1080p و سایر حالتها در این بین اجرا می شوند.

    FSR از هر رزولوشن پشتیبانی می کند ، محدود نیست تا 4K و 1440p ، و فاکتورهای مقیاس نیز به همین ترتیب اعمال می شوند. FSR همچنین با مقیاس گذاری با وضوح پویا کار می کند و از نظر تئوریک هر فاکتور مقیاس را امکان پذیر می کند ، اما در حال حاضر AMD با چهار حالت ثابت آن را ساده نگه می دارد.

    پشتیبانی بازی

    FSR امروز با پشتیبانی از 7 بازی در حال راه اندازی است ، اما با توجه به نظر من ، فقط 4 مورد از آنها به عنوان نسخه نهایی منتشر می شوند. نام های بزرگتر Godfall و Anno 1800 است.

    AMD قول پشتیبانی در عناوین دیگری را نیز می دهد که به زودی ارائه می شوند ، از جمله Far Cry 6 ، Resident Evil Village ، Dota 2 و Baldur’s Gate 3 به عنوان برخی از نام های شناخته شده تر. Necromunda Hired Gun نیز یک بازی جالب خواهد بود زیرا آن بازی از DLSS پشتیبانی می کند ، بنابراین ممکن است به اولین مقایسه واقعی DLSS در مقابل FSR تبدیل شود.

    اما در پایان روز ، این لیست پشتیبانی فقط نویدبخش است. . انویدیا هنگام راه اندازی DLSS نیز همین کار را انجام داد ، اما بسیاری از این عناوین اولیه هرگز به پشتیبانی از DLSS نرسیدند و تلاش بسیار زیادی (و زمان) برای آوردن DLSS 2.0 به عناوین متنوع مناسب به آنها احتیاج داشت.

    کیفیت تصویر مقایسه

    برای بخش آینده در مورد مقایسه کیفیت ، ما با استفاده از یک درایور جدید که پشتیبانی FSR را اضافه می کند ، تصاویر و فیلم های گرفته شده در Radeon RX 6800 XT را تهیه کردیم. سیستم آزمایش ما دارای یک Ryzen 7 5800X در داخل ، به همراه 16 گیگابایت حافظه DDR4-3200 بود.

    این مقایسه برای فیلمبرداری فیلم و تفسیر بسیار مناسب تر است. شما می توانید فیلم Hardware Unboxed من را در زیر با تمام جزئیات مشاهده کنید. یا می توانید نتیجه گیری های من را در زیر ویدئو بخوانید ، و به دنبال آن معیارهای عملکرد FSR است.

    FSR هنگام استفاده از حالت های کیفیت فوق العاده یا کیفیت با کیفیت 4K کاملاً خوب نگه داشته می شود. بدون بزرگنمایی ، این حالت ها شبیه به ارائه بومی در Godfall است ، که نوعی نتیجه است که می خواهید به دست آورید. با پایین آمدن به سمت کیفیت ، نرمی خاصی ایجاد می شود اما حتی برای عناصری مانند شاخ و برگ نیز به خوبی حفظ می شود. با این حال ، حالت های متوازن و عملکرد از نظر کیفیت و در مورد حالت تار ، گامی آشکار است. نه کیفیت تصویری که از 4K بومی انتظار دارید.

    من تحت تأثیر FSR در حفظ جزئیات خوب با حالت های کیفیت و کیفیت فوق العاده تحت تأثیر قرار گرفتم. کیفیت تصویر نیز در بازی مانند Anno 1800 به خوبی حفظ می شود ، که عنوان دیگری است که جزئیات بسیار خوبی در نمایش بومی خود دارد ، به طور کلی زیبا و واضح است.

    اگر اصلاً به کیفیت تصویر توجه ندارید (که احتمالاً اگر با 4K بازی می کنید) ، به هیچ وجه نمی توانید با استفاده از حالت عملکرد بازی کنید ، من قبل از استفاده از FSR Performance سایر تنظیمات کیفیت تصویر را برای بهبود نرخ فریم رد می کنم زیرا اساساً تاری است فیلتر.

    با رفتن به کیفیت تصویر 1440p ، FSR در این وضوح پایین کاملاً مناسب نیست و طیف باریک تری از حالت های کیفیت وجود دارد که به نظر من قابل استفاده هستند. فقط تفاوت های کوچکی بین تصویر بومی 1440p و 1440p با استفاده از FSR در حالت Ultra Quality وجود دارد ، اما هرچه به حالت Quality می رویم ، تصویر نرم تر می شود. همانطور که انتظار می رفت ، وقتی از حالت های Balanced یا Performance استفاده می کنیم ، کیفیت تصویر بطور قابل ملاحظه ای افت می کند و کاملاً تار است ، خصوصاً در حالت عملکرد. FSR در ارتقاaling سطح تصویر 720p به 1440p و حفظ وضوح نمایش بومی خیلی خوب نیست.

    سپس در 1080p ، FSR شگفت آور نیست. حتی با استفاده از حالت Ultra Quality ، جزئیات در مقایسه با نمایش بومی قابل توجه است.

    معیارها: FSR با GPU های Radeon

    اکنون وقت آن است که عملکرد را صحبت کنیم. ما چند گزینه در مورد چگونگی آزمایش عملکرد FSR بر اساس مدت زمانی که باید با آن بازی کنیم داشتیم و تصمیم گرفتیم با استفاده از سه رزولوشن و هر چهار حالت FSR ، یک بازی را از طریق هشت GPU آزمایش کنیم.

    < p> ما می توانستیم چیزی بیش از Godfall آزمایش کنیم ، اما سایر بازی های AMD ارائه شده بسیار دشوارتر بودند و اگر آنها را آزمایش می کردیم ، نمی توانستیم به عنوان تجزیه و تحلیل بصری جامع انجام دهیم. Godfall با استفاده از تنظیمات Epic ، بدون وضوح اضافی ، بدون ردیابی اشعه و بدون تاری حرکت آزمایش شد مگر اینکه خلاف آن مشخص شده باشد. فکر نمی کنیم اجرای ردیابی اشعه در Godfall قابل استفاده باشد ، بنابراین این کار را نکردیم.

    با استفاده از Radeon RX 6800 XT ، افزایش عملکرد ارائه شده در 4K چشمگیر است. انتقال از حالت بومی به Ultra Quality FSR ، نرخ فریم متوسط ​​را به 100 FPS رساند که 44 درصد پیشرفت داشته است. حالت Quality نیز در این رزولوشن قابل استفاده است و نسبت به بومی 65 درصد افزایش دارد. حالت های پایین این مورد را دوباره بهبود می بخشند ، اما کیفیت تصویر 4K را تحویل نمی دهند.

    در 1440p ، ما بیشتر هستیم احتمالاً CPU در چنین پردازنده گرافیکی قدرتمندی محدود خواهد بود ، خصوصاً وقتی وضوح ارائه را پایین می آوریم. با این حال ، با وجود این ، حرکت از 1440p بومی به Ultra Quality FSR هنوز هم 25 درصد بهبود عملکرد با کمترین تأثیر روی کیفیت بصری ایجاد می کند. حالت Quality به 40٪ افزایش نزدیک می شود ، اما من آن را توصیه نمی کنم.

    جالب است که با توجه به ارائه کیفیت 4K کیفیت در وضوح 1440p بومی ، هزینه های اضافی مورد نیاز FSR را نیز می بینیم. با استفاده از این پردازنده گرافیکی RDNA2 شاهد کاهش 8 درصدی نرخ فریم در مقایسه با رندر بومی هستیم ، که هیچ چیز نیست ، اما در طرح اصلی همه چیز برای بازی در همان واحدهای سایه بان همان بازی بسیار کم است.

    < p>

    Radeon RX 5700 XT به روشی مشابه با 6800 XT سود می برد. در 4K من با استفاده از حالت Ultra Quality به 41٪ افزایش نسبت به بومی و 66٪ بهبود با استفاده از حالت Quality دست یافتم.

    حالت Quality در اصل 5700 XT را به عنوان یک GPU با توانایی 4K در این بازی تبدیل می کند. از سخت بازی 35 FPS به تقریبا 60 FPS افزایش می یابد. 5700 XT همچنین در 1440p بیشتر از 6800 XT سود می برد ، با 29٪ افزایش از ارائه بومی به کیفیت فوق العاده FSR.

    < p> Vega 64 پردازنده گرافیکی AMD بعدی است که با استفاده از معماری نسل قبل برای آزمایش داریم. در 4K شاهد بهبود عملکرد 39 درصدی برای حالت Ultra Quality و 60٪ برای کیفیت هستیم. سپس در 1440p ، Vega 64 نسبت به پردازنده های گرافیکی قبلی فقط با 20 درصد افزایش در حالت Ultra Quality بهره کمتری برد. به نظر می رسد این میزان عملکرد بالاتر از معماری قدیمی است ، 10 درصد کاهش نرخ فریم در مقایسه با کیفیت 4K با 1440p بومی ، بیشتر از 8 درصد در RDNA2.

    با RX 570 4 گیگابایتی ، Godfall اصلاً خوب بازی نمی کند مگر اینکه از تنظیمات متوسط ​​استفاده کنیم زیرا بازی به بیش از 4 گیگابایت VRAM نیاز دارد ، اساساً در همه شرایط در تنظیمات بالاتر.

    FSR محدودیت های VRAM را تا آن درجه حل نمی کند. اما با استفاده از تنظیمات متوسط ​​، من سود قابل توجهی را از تغییر از کیفیت 1440p به 1440p Ultra Quality ، 47 درصد افزایش ، که این GPU را با این وضوح از منطقه غیرقابل پخش خارج می کند ، دیدم.

    معیارها: FSR با GPU های GeForce

    FidelityFX Super Resolution همچنین در پردازنده های گرافیکی Nvidia پشتیبانی می شود ، بنابراین بیایید این مورد را آزمایش کنیم.

    RTX 3080 با پایین آوردن رزولوشن مستعد محدود بودن CPU است و به اندازه RX 6800 قدرتمند نیست. XT در رزولوشن های پایین تر. به همین دلیل است که ما فقط در 1440p افزایش عملکرد 14 درصدی را شاهد هستیم: ما در اینجا با محدودیت GPU با کیفیت 1080p ارائه می دهیم. در 4K ، افزایش عملکرد مطابقت بیشتری با 6800 XT داشت ، اما به میزان کمتری ...

    The Ultra حالت کیفیت 34 درصد افزایش در نرخ فریم را نشان می دهد ، در حالی که در 6800 XT 44 درصد است. کیفیت 53٪ بالا برد ، در حالی که GPU معادل 65٪ AMD. این اعداد برای گیمرهای 4K پس از افزایش عملکرد در کمترین تأثیر کیفیت تصویر مورد تمسخر نیست.

    RTX 2070 با FSR بسیار زیبا بازی می کند. در 4K ، به ترتیب 46 و 74 درصد افزایش عملکرد برای حالت های Ultra Quality و Quality مشاهده کردیم. اینها برخی از بالاترین نتایج تاکنون هستند و به نظر می رسد که FSR قادر است نرخ فریم شما را هر چه کمتر نرخ فریم بومی کمتر کند ، افزایش دهد.

    در 1440p شاهد افزایش 30 درصدی عملکرد با استفاده از کیفیت فوق العاده FSR بودیم. ، که در این رزولوشن مشابه 5700 XT است. عملکرد سربار در این پردازنده گرافیکی انویدیا با سربار پردازنده های گرافیکی RDNA2 AMD مطابقت دارد ، بنابراین به نظر نمی رسد که این ویژگی برای آسیب رساندن به عملکرد در پردازنده های گرافیکی انویدیا به روشی خاص نوشته شده باشد.





خبرهای دیگر از بررسی ها