خبر

  • تک بورد - چگونه بازی سازان از بازیکنان معلول تغذیه می کنند

    چگونه بازی سازان از بازیکنان معلول تغذیه می کنند
    28 روز و 9 ساعت قبل

    راه حل های سخت افزاری و نرم افزاری بیش از هر زمان دیگری بازی را برای مخاطبان باز می کند.
    طبق یک مطالعه اخیر ، بیش از 2 درصد از جمعیت ایالات متحده نمی توانند بازی های ویدئویی انجام دهند ، زیرا گزینه های دسترسی ناچیز است. همین مطالعه نشان می دهد بیش از 9 درصد به دلیل نقص بینایی ، شناختی یا جسمی نمی توانند از تجربه بازی های سنتی لذت ببرند. تحقیقات اضافی نشان می دهد 20 درصد از مخاطبان بازی های مع

    این مبلغ به میلیون ها بازیکن معلول می رسد که به دلیل عدم پشتیبانی از بازی ها محروم شده اند. اما پس از چند دهه که گزینه های دسترسی وجود نداشت یا پس از آن ، توسعه دهندگان بازی در سالهای اخیر تمایل فزاینده ای را برای ارائه صریح به این مخاطبان نشان داده اند.

    The Last of Us Part 2 در سال 2020 با طیف گسترده ای راه اندازی شد. به عنوان مثال ، از گزینه های افزایش دسترسی Assassin's Creed Valhalla اشکال متعددی از پشتیبانی از ردیابی چشم و همچنین گزینه های کوررنگ برای افراد کم بینا ارائه می دهد.

    هادس بزرگ سال گذشته هنگامی که شخصیت شما در تلاش برای مطابقت با سختی بازی می میرد ، از پشتیبانی پشتیبانی می کند. به سطح مهارت بازیکن. اخیراً ، Ratchet & Clank: Rift Apart با گزینه های دسترسی مانند زمینه های کنتراست بالا ، دسته های سایه زن و تنظیمات سرعت برای طرفداران و مبتدیان موج می زند.

    بسیاری از تولید کنندگان مستقل بازی در حال سرمایه گذاری در زمینه سخت افزار ، فناوری و ابزارهای لازم برای آوردن بازی به مخاطبان منتظر. مستقل آرون فورتگیل ، بنیانگذار استودیوی Strange Flavour از قدرت کنترل های ژیروسکوپ/دوربین و سیستم های AR استفاده می کند تا به نقص حرکتی در بازی اصلی خود AiRburst کمک کند. Fothergill در مصاحبه ای گفت: "این همچنین به طور بالقوه می تواند از صندلی چرخدار برای افرادی که دارای مهارت محدود هستند اما توانایی چرخاندن صندلی آنها را دارد ، قابل پخش باشد. در همه گوشه های صنعت بازی ایجاد می شود.

    تنظیم استانداردها

    به گفته محققان Universal Access در جامعه اطلاعاتی ، گزینه های دسترسی در بازی ها باید بر سه مانع اصلی غلبه کنند: اختلال در بازخورد ، اختلالات حرکتی و تأخیرهای شناختی. برای اینکه یک بازی واقعاً قابل دسترسی باشد ، باید استانداردهای هر یک از این دسته ها را برآورده یا از آن فراتر رود. تعداد ابزارهای توسعه ای که بر ارائه این ملاحظات متمرکز شده اند ، به سرعت در حال افزایش است ، همانطور که در صفحه تحقیق و توسعه کتابخانه کنگره مشخص شده است.

    هر سازنده بازی های ویدیویی هر سه عامل را در نظر نمی گیرد. برخی از استودیوها ترجیح می دهند از دستورالعمل های حداقل مانند افزودن زیرنویس و سایر ویژگی های آسان برای پیاده سازی پیروی کنند. دیگران فراتر از این می روند ، مانند Celeste 2018 یا HyperDot 2020 ، برنده جایزه Innovation in Accessibility.

    بازی های قابل دسترس که شامل طیف وسیعی از نیازها می شود ، بیش از بازیکنان غیرفعال نیز کمک می کند. دایان لاندیس ، بنیانگذار و برنامه نویس در استودیوی مستقل Accidental Queens ، در مصاحبه ای با Pocket Gamer می گوید: "دسترسی به همه کمک می کند." "اندیشیدن در مورد دسترسی تنها به معنای ارائه خدمات به مخاطبان با مجموعه معلولیت ها یا نیازهای خاص نیست ، بلکه این اطمینان حاصل می شود که تجربیاتی که می خواهید ایجاد کنید می تواند تا حد امکان توسط افراد زیادی در بسیاری از موقعیت ها ممکن باشد. "

    دسترسی برای توسعه دهندگان مستقل مانند Nathan Fouts ، بنیانگذار بهترین بازی های Mommy's بسیار مهم است. ورودی های یک سوئیچ یا دهانی برای بازی هایی مانند Shoot 1UP که یک پیچ و تاب به یک ژانر آشنا shoot-'em-up می افزاید ، مهم هستند. به گفته Fouts ، گزینه های دسترسی باید شامل "کنترل های قابل کنترل مجدد ، زیرنویس ، پس زمینه با کنتراست بالا ، نمادها و نمادهای کور رنگ ، تنظیم سرعت گیم پلی و البته تنظیم سختی ها" باشد. اینها در سایر بازیهای تولید شده توسط استودیو ، از جمله Pig Eat Ball ، یک ماجراجویی از بالا به پایین آشکار است.

    تبلیغات

    راه حل های سخت افزاری

    ملاحظات مربوط به نرم افزار-مانند مثالها ذکر شده در بالا - ممکن است پیاده سازی برای تیم های توسعه کوچک یا مستقل دشوار یا پرهزینه باشد. اما لوازم جانبی سخت افزاری عمومی ، از جمله ابزارهای دستی و ورودی های تک ، می توانند بدون نیاز به پشتیبانی نرم افزاری صریح ، تأثیر بسزایی بر روی پخش کننده بگذارند. سخت افزار و نرم افزار که با هم کار می کنند می توانند بیشترین سازگاری را برای بیشترین تعداد پخش کننده ایجاد کنند.

    Microsoft Adaptive Controller به راحتی برجسته ترین نمونه کنترل های تطبیقی ​​است. با 19 جک مختلف 3.5 میلی متری ، می توان آن را برای بازیکنانی که نمی توانند کنترلرهای استاندارد را نگه داشته یا دستکاری کنند نصب کرد. ده ها پیوست اضافی مختلف را می توان به جک ها متصل کرد و آن را به وسیله ای مناسب برای انواع معلولیت تبدیل کرد.

    The a href = "https://arstechnica.com/ gaming/2018/05/xbox-adaptive-controller-a-bold-answer-to-the-tricky-world-of-available-gaming/" Microsoft Adaptive Controller /a به راحتی برجسته ترین نمونه کنترل های تطبیقی ​​است بزرگنمایی/Microsoft Adaptive Controller به راحتی برجسته ترین نمونه کنترل های تطبیقی ​​است.

    Broadened Horizons ، یک شرکت فناوری کمکی که در بازی ها تخصص دارد ، کنترل ناتوانی را برای افرادی که نیاز به دست دارند ارائه می دهد. ورودی های رایگان و همچنین دستی های تطبیقی ​​که نیازهای دسترسی را در انواع بازی ها و ژانرها برآورده می کند. با توجه به سایت آن ، کنترل های تطبیقی ​​دو مرحله ای (یک دکمه و یک جوی استیک) دسترسی به 100 درصد بازی ها را در هر کنسولی که تا به حال ساخته شده است ، فراهم می کند.

    ابزارهایی مانند Racing Auditory Display (RAD) می توانند به نابینایان کمک کنند. بازیکنان با مشکل بینایی در بازی های مسابقه ای و شبیه ساز پرواز حرکت می کنند. با تعیین زمان های شنوایی با موانع پیش رو ، بازیکنان می توانند بازی های رانندگی یا پرواز را بدون مشکل زیادی انجام دهند.

    پیشرفت های جدید در ورودی های "پف و جرعه" شیوه های بازی های مستقل را تغییر می دهد. این ابزارها که "سوئیچ های تطبیقی" نیز نامیده می شوند ، به بازیکنان اجازه می دهد تا دو ورودی جداگانه برای انواع مختلف کنسول ها ارائه دهند. "پف کردن" (دمیدن هوا در لوله) و "جرعه جرعه" (تنفس هوا از لوله) اجازه می دهد تا دست ها بدون دستور وارد شوند.

    آینده دسترسی ممکن است کاملاً روشن نباشد ، اما پرشور باشد فعالان دسترسی شبانه روز و شب طولانی تلاش می کنند تا دنیای بازی را برای افراد مختلف به ارمغان بیاورند. امید آنها و ما این است که انقلاب دسترسی روزی به وضعیت موجود تبدیل شود. با گذشت زمان ، استودیوهای بزرگ و کوچک ممکن است آینده بازی های لذت بخش تر ، باز و فراگیر را انتخاب کنند.





خبرهای دیگر از بازی