خبر

  • تک بورد - تاریخچه مختصری از (ناخواسته) بازی های شکست ناپذیر

    تاریخچه مختصری از (ناخواسته) بازی های شکست ناپذیر


    9 روز و 5 ساعت قبل

    KOTOR II در سوییچ اولین بازی نیست که بازیکنان به معنای واقعی کلمه نمی‌توانستند آن را به پایان برسانند.
    هفته گذشته، ناشر Aspyr رسما وجود یک نقص بازی را در پورت سوئیچ اخیر Star War: Knights of the Old Republic تایید کرد. II. آن اشکالی که بازی را پس از کات سین "Basilisk Crash" در سیاره Onderon از کار می اندازد، عارضه جانبی ناخوشایندی دارد که نسخه سوییچ را کاملاً بی رقیب می کند.

    در حالی که Aspyr قول داده بود که این مشکل شکسته‌کننده بازی در پچ قابل دانلود بعدی بازی برطرف شود، بسیاری از توسعه‌دهندگان بازی در گذشته این گزینه را نداشتند. KOTOR II در سوییچ جدیدترین بازی از مجموعه طولانی بازی‌هایی است که به معنای واقعی کلمه تکمیل آنها (یا دریافت نرخ کامل، ۱۰۰ درصد) در زمان راه‌اندازی غیرممکن بود.

    ادامه مطلب

    ده بازی کلاسیکی که واقعاً می‌توانید شکست دهید، اما احتمالاً نمی‌توانید اینجا را شکست دهید، ما در مورد بازی‌هایی مانند The Sims یا Tetris صحبت نمی‌کنیم که به گونه‌ای طراحی شده‌اند که شرط برد نداشته باشند و/یا همیشه با شکست به پایان برسند. بازیکن (اگرچه برخی از بازی‌هایی که به نظر می‌رسد در آن دسته قرار می‌گیرند به طرز شگفت‌آوری قابل شکست هستند). ما همچنین در مورد بازی‌هایی صحبت نمی‌کنیم که بازیکن مجبور می‌شود پس از تصادفاً در یک مخمصه درون بازی که دیگر نمی‌تواند پیشرفت کند، مجبور به تنظیم مجدد شود (TV Tropes فهرست عظیمی از بازی‌های متناسب با این توصیف را دارد).

    خیر، در عوض ما در مورد بازی‌هایی صحبت می‌کنیم که قرار است شکست‌پذیر باشند، اما به دلایلی نمی‌توانند به‌طور کامل بدون توجه به کاری که بازیکن انجام می‌دهد (در کوتاه‌مدت استفاده از تقلب‌های خارجی) کامل شوند. در حالی که تاریخچه کوتاه بازی‌ها تعداد زیادی از این بازی‌ها را به خود دیده است، در اینجا چند نمونه قابل توجه وجود دارد که باعث می‌شود Aspyr کمی احساس بهتری نسبت به مشکلات اخیر KOTOR خود داشته باشد.

    تبلیغات

    Sqij! (ZX Spectrum، 1987)

    فراتر از شکست ناپذیر، پورت Spectrum این بازی زیبای Commodore 64 به دلیل یک نقص برنامه‌نویسی که باعث می‌شد بازی به ورودی‌های صفحه‌کلید پاسخ ندهد، کاملاً غیرقابل بازی بود. اما ممکن است این یک نادیده گرفتن ساده نبوده باشد.

    Eurogamer داستان کدنویس جیسون کریتون را دارد که با وجود اینکه نسخه‌ای از نسخه اصلی Commodore ارائه نشده بود، وظیفه ساخت نسخه Spectrum بازی را داشت. هنگامی که ناشر The Power House اصرار داشت که کریتون تمام تلاش خود را بر اساس نقشه بازی اصلی انجام دهد، او پروژه لحظه آخری را که به جای کد ماشین به زبان Laser BASIC نوشته شده بود، تغییر داد.

    در حالی که کریتون می‌گوید که این کار را انجام داده است. با شکستن عمدی کنترل های بازی، آشفتگی غیرقابل بازی همچنان کنترل کیفیت ناشر را پشت سر گذاشت و با قیمت مقرون به صرفه 2 پوند به قفسه های فروشگاه های بریتانیا رسید. هنوز برای بازی‌هایی که نمی‌توانید حرکت کنید پول زیادی به نظر می‌رسد، اما ما چه می‌دانیم؟

    لاک‌پشت‌های نینجا جهش یافته نوجوان (MS-DOS، 1989)

    برای در بیشتر موارد، این نسخه رایانه شخصی یک پورت کاملاً وفادار از اولین بازی دشوار و معروف TMNT برای NES است که در سال 1989 نیز منتشر شد. اما به دلایلی غیرقابل توضیح، یک بلوک از بخش فاضلاب در سطح 3 وجود ندارد و باعث می شود یک شکاف پیش پا افتاده غیرممکن است که پاک شود. این نظارت به موقع برای انتشار بازی در اروپا در سال 1990 برطرف شد، اما بازیکنان ایالات متحده گیر کردند مگر اینکه بدانند چگونه تقلب کنند.

    تبلیغات

    چالش چیپ (ویندوز، 1992)

    نسخه ای از سطح چالش Chip's Challenge مارپیچ هایی که ویرایش شده اند تا قابل ضرب باشند.

    مطالعه بیشتر

    چگونه یک بازی کلاسیک بازی ویندوز در اوایل دهه 90 پس از سالها بلاتکلیفی کشف شد؟ ، خود یک پورت Atari Lynx اصلی 1989 است. اما آن پورت یک کاشی را در سطح 88 تغییر داد، یک دیوار را برداشت و یک بن بست سابق را به یک گوشه باز تغییر داد. این به نوبه خود باعث می شود که دشمنان واکر سطح از آن گوشه در یک خط مستقیم پرواز کنند و پیشرفت بازیکن را برای همیشه مسدود کنند.

    نظارت برای نسخه‌های بعدی ویندوز بازی برطرف شد، و در حالی که بازیکنان اولیه می‌توانستند از نظر فنی سطح 88 را رد کنند، آنها این کار را می‌دانستند که حداقل یک سطح وجود دارد که هرگز شکست نخواهند داد.

    X- Men (Genesis, 1993)

    کسانی که این بازی اکشن اوایل دهه 90 را بازی کردند، ممکن است یک پازل مبتکرانه/ناامیدکننده را در سطوح بعدی به یاد بیاورند، جایی که بازی به بازیکن می‌گفت «کامپیوتر را بازنشانی کند». پس از جستجوی اتاق خالی برای دکمه تنظیم مجدد، بازیکنان باهوش امیدوارند متوجه شوند که باید دکمه تنظیم مجدد را در خود کنسول جنسیس فشار دهند (حدس می زنیم اسپویلرهای یک بازی 29 ساله). این ترفند کوچک جواب داد زیرا دکمه تنظیم مجدد Genesis چند قسمت از RAM را دست نخورده باقی گذاشت و به بازی اجازه داد پیشرفت بازیکن را پس از شروع مجدد به یاد بیاورد.

    با این حال، این ترفند طراحی ابداعی زمانی که بازیکنان سعی کردند بازی کنند مشکل ساز شد. بازی در سگا نومد. دلیلش این است که نسخه قابل حمل جنسیس دکمه تنظیم مجدد اختصاصی ندارد، به این معنی که بازیکنان وقتی به پازل اواخر بازی می‌رسند گیر می‌کنند. و در حالی که برخی از طرفداران تمام تلاش خود را برای رفع این مشکل سخت افزاری انجام داده اند، احتمالاً پیدا کردن یک Genesis کلاسیک و دستیابی به دکمه تنظیم مجدد آسان تر است.


    تگ ها:

    تاریخچه , مختصری , ناخواسته , بازی , شکست , ناپذیر


    v 6




خبرهای دیگر از بازی