خبر

  • تک بورد - بازی روی میز Aliens یکی دیگر از خزنده های سیاه چال است

    بازی روی میز Aliens یکی دیگر از خزنده های سیاه چال است
    12 روز و 4 ساعت قبل

    متأسفانه ، این اقتباس مقوایی می تواند بهتر باشد.
    بیگانگان: یک روز باشکوه دیگر در سپاه یک نسخه عجیب و غریب است. بیگانگان ، پیگیری جیمز کامرون از فیلم علمی تخیلی Alien به صراحت یکی از بهترین فیلم های اکشن ساخته شده است ، بنابراین هیجان پیرامون این اقتباس مقوایی جدید تعجب آور نیست. مشکل؟ همه آن را قبلاً دیده ایم

    به Ars Cardboard خوش آمدید ، نگاه آخر هفته ما به بازی های رومیزی! پوشش کامل بازی های هیئت مدیره ما را در cardboard.arstechnica.com بررسی کنید.

    بیگانگان ابتدا یک رومیزی با طراحی قوی 1989 منتشر شده توسط Leading Edge دریافت کردند. روح فیلم در کلاسیک Space Hulk Games Workshop بیشتر نمایان شد ، بازی ای که به جز نامش بیگانه بود. اسپیس هالک بر صدها خزنده سیاه چال روی میز تأثیر گذاشت و هریک به پیشینیان خود ادای احترام کردند و آن تجربه تنش هسته ای را با انحرافات کوچک دوباره به نمایش گذاشتند.

    https://techbord.com بازی روی میز بیگانگان یکی دیگر از خزنده های سیاه چال است Enlarge

    بنابراین بیگانگان: یک روز باشکوه دیگر در سپاه در حال حاضر با چالشی روبرو است: چگونه می توان چیزی جدید بود؟ اندرو هاوث طراح متوجه این مانع شد و مکانیزم مرکزی ظاهراً منحصر به فردی به نام "عرشه استقامت" را معرفی کرد. همه چیز دیگر در این بازی ثانویه است. مینیاتورهای پلاستیکی که هیکس ، ریپلی و تعدادی بیگانگان را نشان می دهند همه پس زمینه هستند. مه مهلکه های جنگی که به وضوح تحت تأثیر Space Hulk قرار گرفته اند ، ابزار دیگری هستند. طرح گرافیکی با محبت که هر اینچ مربع از این بازی را پوشش می دهد ، فقط روکش است.

    جزئیات بازی

    طراح: اندرو هاو ناشر: Gale Force Nine بازیکن: 1-6 سن: 14+ زمان بازی: 60-120 دقیقه قیمت : 54 دلار

    اما عرشه استقامت ، نجات دهنده بازی است. بازیکنان چندین تفنگدار دریایی را کنترل می کنند ، کارت هایی را برای شلیک سلاح های خود و ایجاد توانایی های ویژه هزینه می کنند. حتی تجهیزات جدید از طریق عرشه وارد بازی می شوند. گهگاه ، بازیکنان یک رویداد منفی را نیز از این عرشه برمی انگیزند و احساس خطر را در گوشه و کنار کمین می کنند.

    از جهاتی ، این سیستم براق و هوشمند است. این ایده های متعدد - تجهیزات ، رویدادها و توانایی ها - را در یک سازوکار واحد متراکم می کند که باعث صرفه جویی در فضای میز و کاهش قوانین روی سر می شود.

    دستیابی موضوعی از اهمیت بیشتری برخوردار است. برای پرداخت هزینه اعمال ، کارت ها را از عرشه استقامت خارج می کنید ، گاهی اوقات آنها را برای همیشه از بازی حذف می کنید. کم شدن تعداد کارت ها با گذشت زمان نشان دهنده کاهش روحیه و منابع گروه شما است. عرشه احساس آشکاری از ترس را ایجاد می کند که در سراسر قوس بازی افزایش می یابد. غالباً حالت هیئت مدیره را تقلید می کند و از تنش حمایت می کند زیرا زنومورف ها از مجرای لوله خارج می شوند و تیم شما را احاطه می کنند. مکانیسم های موضوعی به تجربه معنا و ظرافت می بخشند و منجر به احساس رضایت می شوند. بازی حتی گاهی اوقات به نظر می رسد جدید است. این ردیاب مقوایی دور هنگام شلیک سلاح به هم می ریزد و نشان دهنده عزم رو به کاهش شما در هنگام شلیک سریع شلیک های اضافی است. هر دور به طور کامل بازنشانی می شود ، اما باید ارزیابی کنید که آیا ارزش اقدامات بعدی را دارد یا خیر ، زیرا باعث می شود شخصیت شما در هنگام فعال سازی بیگانه توانایی کمتری در دفاع دفاعی داشته باشد. این بخشی از ساختاری است که با گذشت زمان ، بازی را به شدت فشرده می کند - حتی مستأصل. از نظر ثبت محتوای فیلم ، این ایده فوق العاده ای است.

    اما این از یک منظر به آن نگاه می شود.

    دیدگاه دیگر این است که سیستم استقامت بیش از حد تحت فشار قرار می گیرد. برای اینکه واسکز تفنگ هوشمند M65 خود را شلیک کند ، باید سه کارت را بردارید تا هزینه آن را بپردازید ، سپس صفحه کلید را بچرخانید تا سطح هدف شما پایین بیاید و در نهایت یک قالب 10 طرفه بچرخانید تا بررسی شود که ضربه شما ضربه خورده است یا خیر. سپس این گزینه را دارید که دوباره شلیک کنید و یک کارت دیگر را بسوزانید تا این کار تکرار شود. ممکن است لازم باشد که نوبت خود را تغییر دهید و دوباره عرشه را تنظیم کنید. تصور کنید این کار را برای چندین تفنگدار دریایی در هر دور انجام دهید.

    مگر اینکه برخی از این تفنگداران تفنگ ساچمه ای یا تفنگ پالس خود را شلیک نکنند. در عوض ، آنها یک عمل استراحت انجام می دهند ، کارتهایی را از "شمع اگزوز" به پایین عرشه استقامت منتقل می کنند و یکپارچگی واحد نیروهای شما را حفظ می کنند. این اغلب یک گزینه قوی تر از حمله خواهد بود و شما را مجبور به تعادل در عمل و عدم تحرک می کند.

    بنابراین ، بازی تقریباً به طور کامل در مورد دستکاری عرشه است. این ایده به عناصر موضوعی بیشتر بازی وابسته نیست و شما را از تجربه منصرف می کند. بدتر از آن ، این یک سوء تفاهم اساسی راجع به بازی را نشان می دهد.

    اجرای بسیار قوی تر می تواند باعث شود که عرشه دوباره به عنوان پاداشی برای از بین بردن تعداد زیادی از بیگانگان جایگزین شود. بیش از یک مورد را با آتش خودکار رها کنید؟ کارت را از شمع اگزوز برگردانید. این امر در واقع سیستم تشویقی را قوی تر با مواد اصلی مرتبط می کند و جنبه های فریبنده فیلم را در بر می گیرد در حالی که هنوز سنگ های موضوعی قوس رو به پایین را حفظ می کند.

    تبلیغات

    در اینجا هیچ تردیدی وجود ندارد. به نظر می رسد که این یک تکرار سیستم خستگی در Kickstarter عزیز 7 قاره است ، اما یک تکرار خوب باید ساده و تقویت شود ، که هیچ کدام در اینجا اتفاق نمی افتد. آن طرح قبلی شما را مجبور می کرد برای پرداخت هزینه اقدامات خود را خرج کنید و پس از آنکه سرانجام تغییر دکوراسیون را انجام دادید و راه خود را برای بار دوم در عرشه طی کردید ، منجر به خرابی شد. واضح و مختصر بود ، زیرا فقط باید با یک قرعه کشی و دور انداختن مبارزه می کردید.

    یک روز باشکوه دیگر در سپاه از عرشه قرعه کشی ، شمع اگزوز و دور انداختن خارج از بازی استفاده می کند. توده. این مجموعه های مختلف می توانند به روش های مختلف با یکدیگر تعامل داشته باشند و کارت ها می توانند هزینه های متفاوتی را ارجاع دهند. شما همچنین باید یک کاشی تغییر شکل در پایین عرشه قرعه کشی قرار دهید تا بتوانید استقامت را به درستی مدیریت کنید.

    پس از پایان اولین برداشت هیجان انگیز از هنر و مینیاتورها ، واقعیتهای دست و پاگیر این مکانیزم تسخیر می شود. به نظر می رسد که شما در حال مبارزه با یک دشمن بی چهره هستید و برای کنترل کارگردانی فیلمنامه می جنگید ، در حالی که در واقع انفجارهای بیگانه در چهره شما را تخریب می کند.

    عناصر زیادی در این بازی وجود دارد. مینیاتورها جذاب هستند ، اگرچه نیاز به مونتاژ دردناک دارند. روش استفاده از کاشی های مقوایی بزرگتر به جای اتاق های مدولار کوچکتر ستودنی است ، زیرا زمان راه اندازی را به میزان قابل توجهی کاهش می دهد. سیستم کمپین سرگرم کننده و بسیار قوی تر از سناریوهای یکبار "شکار اشکال" است. روایت سناریوی پیوندی موازی فیلم است و از دست دادن شخصیت ها دائمی است. مورد علاقه سربازان اسیر و گزینه ای برای شروع یک مأموریت فرعی برای نجات آنها از وجود پیله های جدیدشان است.

    برخی از این موارد جالب است. سایر قسمتها متأسفانه کمتر هستند. اما اصل این بازی ، و چیزی که آن را از همسالان خود جدا می کند ، این عرشه استقامتی است. در نتیجه ، طراحی تلاش می کند تا موردی برای خود بسازد. مکانیسم اصلی آن در قاره هفتم بهتر انجام شد. محاصره کلاستروفوبیای بیگانگان در سال 1989 با استفاده از اسپیس هالک قوی تر اجرا شد. حتی قوس بازی آن با قابلیت های قهرمان در حال پوسیدگی در کلاستروفوبیای کم ارزش موثرتر بود. این به سادگی آن دستاورد جدیدی نیست که در دیگر بازی های اخیر مانند Nemesis مشاهده کردیم. اکثر خزنده های سیاه چال نیاز به یک بازیکن برای کنترل آنتاگونیست ها دارند ، نقشی که بسیاری دوست ندارند. در اینجا ، شما و گروهی از دوستان می توانید در کنار هم با یک دشمن وحشتناک روبرو شوید.

    این تنها طرح مینیاتوری رومیزی فعلی است که دارای ویژگی معنوی بیگانگان است. خدمات فن زیادی وجود دارد و اسکریپت بارها و بارها از ویژگی های اصلی مانند "بازی تمام شد ، مرد!" و "آنها بیشتر شب می آیند ... بیشتر."

    این ممکن است برای برخی کافی باشد ، حتی اگر بقیه طرح مشتق شده باشد.





خبرهای دیگر از بازی