خبر

  • تک بورد - اسکوئر انیکس نشان دهنده فشار بزرگی به سمت شیدایی «بازی بلاک چین» است

    اسکوئر انیکس نشان دهنده فشار بزرگی به سمت شیدایی «بازی بلاک چین» است


    20 روز و 11 ساعت قبل

    اما طرح‌های پر سر و صدا برای بازار اقلام تولید شده توسط کاربر چندان هم بدیع به نظر نمی‌رسند.
    یوسوکه ماتسودا، رئیس Square Enix از پیام سال نوی این آخر هفته برای تلگراف علاقه شرکت به «بازی‌های بلاک چین» و «بازی‌های غیرمتمرکز» استفاده کرد. یک موضوع استراتژیک اصلی برای ما که از سال 2022 شروع می شود." به طور خاص، ماتسودا بلاک چین را راهی برای دادن «محرک‌های صریح» به بازیکنان برای ایجاد «محتوای تغییر

    در حالی که ماتسودا اکثریت فعلی بازیکنان را در اردوی "بازی برای تفریح" قرار می دهد، او می نویسد که "تعداد خاصی از افراد را پیش بینی می کند که انگیزه آنها "بازی برای مشارکت" است، منظور من کمک به ساختن بازی هیجان انگیز تر است." ماتسودا می‌نویسد، اکثر بازی‌های سنتی برای ایجاد انگیزه در چنین محتوایی که توسط کاربر تولید می‌شود، بر احساسات شخصی به عنوان حسن نیت و روحیه داوطلبانه تکیه می‌کنند، این یکی از دلایلی است که تا به حال محتوای [قطعات] تغییر دهنده بازی وجود نداشته است. همان‌طور که انتظار می‌رفت کاربر ایجاد شد."

    اما ماتسودا "پیشرفت‌هایی در اقتصاد نشانه‌ها" می‌بیند که به بازیکنان "انگیزه‌های صریح" برای ایجاد محتوای درون بازی ارائه می‌دهد و "محسوسی برای تلاش‌های خلاقانه آنها ایجاد می‌کند." این منجر به ایجاد محتوای بیشتر می شود، به نوبه خود باعث جذب بازیکنان بیشتر "بازی برای سرگرمی" و در نتیجه "رشد بازی خودپایه" در دیدگاه ماتسودا می شود.

    همه اینها قبلا انجام شده است

    در حالی که ماتسودا می نویسد که "توکن های مبتنی بر بلاک چین هستند که این کار را می کنند"، بسیاری از بازی سازان دیگر نشان داده اند که شما می توانید یک بازار برای محتوای تولید شده توسط کاربر بدون تکیه بر راه حل های مبتنی بر بلاک چین راه اندازی کنید. Valve بازار Steam Workshop خود را برای اقلام تولید شده توسط کاربر در سال 2011 معرفی کرد و در اوایل سال 2015 اعلام کرد که تنها در سه بازی تولید شده توسط Valve بیش از 57 میلیون دلار به سازندگان پرداخت کرده است. Valve همچنین به بازیکنان Skyrim اجازه داد تا در سال 2015 شروع به فروش مودهای کامل کنند، اما چهار روز بعد برنامه را لغو کرد و گفت: "معلوم است که ما دقیقاً متوجه نشدیم که داریم چه می‌کنیم... حتی اگر فکر می‌کنیم یک ویژگی مفید در اینجا وجود دارد."< اخیراً، Roblox گفته است که بیش از 1.27 میلیون بازیکن-توسعه‌دهنده در بازی «Robux» را از خلاقیت‌های خود در سال 2020 به دست آورده‌اند که در عرضه اولیه سهام این شرکت به دلار 45 میلیارد دلار مشارکت داشته است. تنها 4300 نفر از این بازیکنان حداقل 350 دلار مورد نیاز برای تبدیل Robux خود به ارز واقعی را به دست آوردند، با این حال، به انتقاد از اینکه مدل تجاری Roblox ظاهراً از پایگاه کاربران بسیار جوان خود سوء استفاده می کند کمک می کند.


    تگ ها:

    اسکوئر , انیکس , نشان , دهنده , فشار , بزرگی , شیدایی , بازی , بلاک


    v 8




خبرهای دیگر از بازی