خبر

  • تک بورد - S3 Graphics: رفته اما فراموش نشده است

    S3 Graphics: رفته اما فراموش نشده است
    27 روز و 16 ساعت قبل

    این روزها به ندرت دیده می شود که یک شرکت سخت افزار جدید در دنیای رایانه های شخصی جای خود را باز کند ، اما 30 سال پیش ، آنها مانند خال های یک بازی سرگرم کننده در همه جا ظاهر می شدند. این امر به ویژه در بخش گرافیک صادق بود ، با ده ها شرکت که همه برای یک قطعه از بازار سودآور و نوپا می جنگند.

    یکی از این شرکتها از جمعیت متمایز بود و برای مدت کوتاهی چند سال در طراحی شتاب دهنده گرافیک در رتبه اول طراحی تراشه قرار داشت. محصولات آنها چنان محبوب بودند که تقریباً هر رایانه شخصی که در اوایل دهه 90 فروخته شد ، از فن آوری آنها استفاده می کرد. اما تنها ده سال پس از تولد ، شرکت از هم جدا شد ، دارایی های بسیاری را فروخت و به سرعت از کانون توجهات محو شد.

    با ادای احترام به S3 با ما همراه شوید و ببینید که داستان جالب توجه آن در طول سالها چگونه اتفاق افتاد .

    https://techbord.com S3 Graphics: Gone but Forgotten

    شکل گیری موفقیت S3 و موفقیتهای اولیه

    داستان درست در آغاز سال 1989 آغاز می شود ، دوره ای مانند Apple Macintosh SE / 30 ، MS-DOS 4.0 و Intel 80486DX. پس از آن رایانه های شخصی معمولاً دارای خروجی نمایشگر بسیار محدودی هستند ، نقاشی که توسط CPU اداره می شود و معمولاً فقط در یک بیت تک رنگ است. اما با داشتن کارت الحاقی یا لوازم جانبی مناسب ، ارائه شتاب با رنگ 8 بیتی امکان پذیر است.

    قیمت این موارد اضافی می تواند از 900 دلار شروع شود و اغلب بسیار بالاتر از این قیمت است و این برای این بازاری که دادو باناتائو و رونالد یارا یک شرکت تازه تاسیس مستقر در سانتا کلارا ، کالیفرنیا ایجاد می کنند: دیدار با S3 ، Inc داستان باناتائو مانند یارا شایسته داستان خاص خود است و در این زمان ، آنها هر دو کارآفرین بسیار موفق فناوری و مهندس برق / الکترونیک بودند.

    طی دو سال ، آنها اولین محصول خود را برای فروش داشتند: P86C911 (همچنین به عنوان S3 Carrera شناخته می شود). این تراشه تسریع در ترسیم خط ، پر کردن مستطیل و عملیات شطرنجی در ویندوز ، بیشتر شامل مواردی است که به عنوان انتقال بلوک بیت شناخته می شوند. این جایی است که آرایه های کوچکی از داده ها ، که به طور کلی کل صفحه را تشکیل می دهند ، جابجا می شوند ، روی هم قرار می گیرند ، کپی می شوند و غیره.

    https://techbord.com S3 Graphics: Gone but Forgotten

    S3 P86C911 - تصویر: VGA Museum

    درست مثل امروز AMD و Nvidia این کار را می کنند ، S3 از شرکت های دیگر برای تولید و توزیع تراشه ها استفاده کرد ، که سپس توسط فروشندگان تخته های الحاقی برای محصولات خود خریداری می شوند. نام های مشهوری مانند Diamond Multimedia و Orchid Technology کارت هایی با ظرفیت 1 مگابایت VRAM ، خروجی 1024x1280 در 16 رنگ و سیستم اتصال ISA 16 بیتی را منتشر کردند.

    بررسی ها کاملاً مناسب بود در آن زمان مطلوب بود - سریعترین شتاب دهنده موجود نبود ، اما قیمت رقابتی داشت. معیار همه شتاب دهنده های به اصطلاح 2D در آن زمان تراشه های سری Mach از ATi Technologies بود ، اما جایی که کارت ATI Graphics Ultra با قدرت 64 Mach با قیمت 899 دلار به فروش می رسید ، کارت های S3 P86C911 با هزینه ای معادل 499 دلار قابل تهیه بودند.

    در همان روزهای اولیه ، S3 یک چرخه توسعه سالم را حفظ کرد و به پیشرفت و مدرن سازی تراشه خود ادامه داد. تا سال 1994 ، فروشندگان تخته های الحاقی از سری جدید Vision شتاب دهنده ها استفاده می کردند: خروجی کامل 16 بیتی رنگ با وضوح 1280 10 1024 ، و حداکثر 4 مگابایت حالت صفحه سریع (FPM) یا داده های گسترده (EDO) 64 بیتی درام حتی برای پرونده های ویدئویی MPEG شتاب وجود داشت.

    https://techbord.com S3 Graphics: رفته اما فراموش نشده است

    S3 Vision868 - تصویر: موزه VGA

    باز هم چنین محصولاتی سریعترین محصولات موجود نبودند ، اما به مراتب ارزان تر از رقبا بودند. به طور طبیعی ، این مورد توجه سازندگان سیستم و سایر OEM ها قرار گرفت و تراشه های S3 اولین رایانه شخصی بسیاری را جلب می کند.

    یک نگاه سریع به تصویر بالا ، از فروشنده کارت آلمانی Spea ، یک مورد خاص را برجسته می کند مسئله ای که سازندگان در اواسط دهه 90 با آن روبرو شدند: چندین تراشه جداگانه برای مدیریت نقش های مختلف مورد نیاز بود. حداقل یکی برای ساعت اصلی و دیگری برای تبدیل دیجیتال به آنالوگ (یعنی RAMDAC) مورد نیاز بود.

    برای این منظور ، S3 یک سال بعد سری تراشه Trio را منتشر کرد که یکپارچه شد مدارهای شتاب گرافیکی ، با RAMDAC و ژنراتور ساعت. نتیجه کاهش چشمگیر هزینه های فروشندگان کارت بود که محبوبیت S3 را بیش از پیش افزایش داد و به آنها شیر سهم بازار آداپتورهای نمایشگر را داد.

     https://techbord.com S3 Graphics: Gone but Forgotten

    S3 Trio64V + - تصویر: Wikipedia

    تا سال 1995 ، کنسول های بازی مانند پلی استیشن سونی و سگا ساتورن مسیری را نشان می داد که اکنون بازار گرافیک به آن اختصاص داده شده است و با S3 در اوج قدرت ، آنها اولین طراحان تراشه بودند که این خواسته های جدید را برآورده می کردند ، پیشنهاد "همه در یک".

    با توجه به اینکه چقدر در شتاب 2D و فیلم تسلط داشته اند ، 3D می تواند چقدر سخت باشد؟

    بعد دیگر و اولین شکست

    بهترین فروش بازی PC در سال 1995 Command & Conquer بود ، یک بازی استراتژیک در زمان واقعی که در ابتدا برای DOS منتشر شد و از گرافیک ایزومتریک 2 بعدی استفاده می کرد. با این حال ، دارندگان کنسول مانند تصاویر تولید شده در دستگاه های بازی تحت درمان تصاویر سه بعدی قرار می گرفتند.

    بنابراین فشار بر سازندگان سخت افزار برای ایجاد شتاب در این زمینه نیز بود. پشتیبانی نرم افزاری از قبل در دسترس بود ، زیرا OpenGL تا آن زمان 3 ساله بود و مایکروسافت در ابتدای سال 1995 RenderMorphics را به منظور ادغام API آزمایشگاه واقعیت خود در ویندوز 95 (که در نهایت تبدیل به Direct3D می شود) ، سریع تر کرده بود.

    در پایان سال ، S3 تراشه ViRGE (\ 'Virtual Reality Graphics Engine \) را راه اندازی کرد. در اصل یک Trio بهبود یافته با قابلیت 3D در آن جوش داده می شود (با عنوان S3d Engine به بازار عرضه می شود).

    https://techbord .com S3 Graphics: Gone but Forgotten

    کارت گرافیک S3 Virge - تصویر: VGA Museum

    کارتهای الحاقی با استفاده از پردازنده تا اوایل در دسترس نبودند 1996 و این اولین پیشنهادات با دوسوجی جهانی روبرو شدند. تا این مرحله ، بازی های سه بعدی در رایانه تقریباً همیشه از طریق پردازنده ارائه می شدند و هنگام کار با چند ضلعی های پایه ، روشن شدن از طریق سایه Gouraud و استفاده از بافت های فیلتر نشده ، ViRGE به طور کلی کمی سریعتر از بهترین پردازنده های آن زمان بود.

    "S3 ViRGE " به طور کلی کمی سریعتر از بهترین پردازنده های آن زمان بود ...

    با این حال ، با استفاده از هر ویژگی 3D اضافی دیگری (مانند فیلتر کردن بافت یا تصحیح چشم انداز) ) ، عملکرد غواصی می کند ، به ویژه در وضوح برابر یا بیشتر از VGA (480 6 640). دلایل زیادی برای این امر وجود داشت ، اما دو جنبه در مقابل جنبه های دیگر برجسته بود.

    در مرحله اول ، توسعه دهندگان برای استفاده از شتاب سه بعدی ، همانطور که استفاده نکردند ، مجبور شدند از API مخصوص S3 استفاده کنند. در ابتدا هرگونه پشتیبانی OpenGL را در درایورهای خود ارائه دهید. API های اختصاصی لزوماً از منابع با منبع آزاد بدتر نیستند ، اما هنگامی که تولیدکنندگان دیگر تراشه های سه بعدی خود را با سازگاری کامل با OpenGL منتشر کردند ، تعداد کمی از توسعه دهندگان زحمت ایجاد حالت های S3d را برای بازی های خود ایجاد کردند.

    https://techbord.com S3 Graphics: Gone but Forgotten

    این کارت دارای دو تراشه Nvidia NV1 است که توسط STMicroelectronics. تصویر: ویکی پدیا

    با کمبود برنامه نویسان که با API کار می کنند ، تحقیقات خارجی و بازخورد کافی برای کمک به بهبود آن وجود ندارد. و سپس خود سخت افزار وجود داشت - فیلتر کردن بافت بسیار کند بود و برای نمونه برداری و ترکیب یک texel دو خطی ، چرخه های ساعت زیادی لازم بود. بنابراین در وضوح تصویر VGA ، تراشه در زیر بار کار قرار می گیرد و نرخ فریم را به داخل خاک می کشاند.

    اما با وجود این خرابی ها ، کارت های ViRGE به لطف عملکرد 2D قوی و مناسب ، فروش خوبی داشتند. قیمت و رقابت بی تفاوت.

    اولین محصول انویدیا ، NV1 گران قیمت ، چند ماه قبل از هدف گذاری S3 در جهت غلطی که گرافیک سه بعدی در حال پیشرفت بود و ATI ، روانه بازار شد. سری 3D Rage ، که در آوریل 1996 منتشر شد ، خیلی بهتر از ViRGE نبود.

    اگرچه در این مرحله انتقاد بیش از حد نسبت به S3 غیرمنصفانه خواهد بود. به هر حال ، شتاب دهنده های سه بعدی برای مصرف کننده عمومی در مراحل ابتدایی قرار داشتند و چندین سال طول می کشید تا زمینه درست شود. خط ViRGE شاهد تعدادی مدل در طی 5 سال با نسخه های سریعتر (مانند ViRGE / DX) است که در هر زمینه پیشرفت می کند.

     https://techbord.com S3 Graphics: Gone but Forgotten

    S3 Savage3D - تصویر: VGA Museum

    در سال 1998 ، S3 Inc پردازنده گرافیکی کاملاً جدیدی را معرفی کرد: Savage3D. فیلتر این تراشه نسبت به ViRGE (bilinear اکنون تک چرخه بود) به مراتب برتر بود ، اگرچه باز هم چند متنی به رندر چند گذر احتیاج داشت - یعنی اگر می خواستید دو تکسچر را بر روی یک پیکسل یکسان بکار ببرید ، کل صحنه به طور موثر لازم است دو بار پردازش شد.

    این طرح همچنین دارای قابلیت های ویدئویی بهتری است ، با یک رمزگذار تلویزیون داخلی و مقیاس بندی و درون یابی برتر برای MPEG و DVD. S3 حتی تا آنجا پیش رفت که الگوریتم فشرده سازی بافت خود را با نام S3TC ایجاد کند ، که در نهایت در API های OpenGL و Direct3D ادغام می شود.

    روی کاغذ ، باید ضربه بزرگی برای آنها محسوب می شد. اما این زمان نبود.

    اوقات وحشی برای S3

    اولین مشکلی که مشتریان با Savage3D تجربه کردند ، پیدا کردن ساده یک مشکل در قفسه ها بود. این اولین پردازنده گرافیکی بود که در یک گره 250 نانومتری توسط گروه UMC ساخته شد. اما تولید کننده همچنین اولین کسی بود که در این مقیاس کار می کرد و به طور قابل توجهی بازده ویفر نسبتاً ضعیف بود.

    این کمبود عملکرد کاملاً م meantثر باعث شد که نسبتاً تعداد کمی از فروشندگان تخته اضافی Savage3D را خریداری کنند ، نکته ای که امثال هرکول در حال آزمایش هر تراشه از سینی های خریداری شده و انتخاب دستی مناسب بود. شریک طولانی مدت ، Diamond Multimedia ، به کلی از پردازنده گریخت.





خبرهای دیگر از امکانات