خبر

  • تک بورد - 26 سال از طومارهای بزرگتر

    26 سال از طومارهای بزرگتر
    چند ثانیه قبل

    از زمان عرضه Skyrim در سال 2011 تقریباً یک دهه و دو نسل کنسول می گذرد. ​​از آن زمان ، Bethesda مشتاقانه تمرکز خود را بر روی دیگر امتیازات خود قرار داده است: ما دو بازی جدید Fallout داشتیم و این استودیو اکنون روی آن کار می کند یک IP جدید علمی تخیلی به نام Starfield.

    تا آنجا که به سری Elder Scrolls مربوط می شود ، تمام آنچه که در حال حاضر باید ادامه دهیم یک تریلر اعلامیه بسیار مبهم است ، به معنای واقعی کلمه فقط کلمات "The Elder Scrolls VI ، "همراه با موسیقی تم. تاد هوارد روشن کرد که Elder Scrolls بعدی خیلی دور است و قرار است بعد از استارفیلد در مقطعی از زمان برسد. با این حال ، خرید اخیر مایکروسافت سوالاتی را در مورد برنامه های بتسدا ایجاد کرده است. آیا حق رای دادن Bethesda به انحصاری های Xbox و PC تبدیل می شود؟ و آیا مایکروسافت قصد دارد Elder Scrolls VI را زودتر از در خارج کند؟

    .clicktoplay {margin-top: 5px؛ text-align: درست؛ اندازه قلم: .8em؛ padding-bottom: 10px؛ رنگ: # 607D8B؛ } #content p.byline، #content p.small {font-size: 0.8em؛ } فقط صفحه نمایشmedia و (حداکثر عرض: 500px) {.clicktoplay {margin-top: 5px؛ text-align: درست؛ اندازه قلم: .65em؛ padding-bottom: 7px؛ نوع قلم: معمولی؛ }} برای پخش تیزر ویدیویی کلیک کنید \

    اکنون پاسخ ها را نداریم. اما ، با توجه به 26 ساله شدن حق رای دادن ، ایده خوبی است که نگاهی به نحوه شروع کار بیندازیم. نه ، "Skyrim 2 \" (خرد شدن) احتمالاً به این زودی ها منتشر نمی شود. اما در طول یک ربع قرن تاریخ پیمایش های بزرگتر ، چیزهای زیادی برای کشف و عشق فراوان وجود دارد. بیایید غواصی کنیم!

    سالهای اولیه

    در اوایل دهه 1990 ، بتسدا یک توسعه دهنده تازه کار بود که با EA در فوتبال جان مادن همکاری داشت ، سپس شروع به ایجاد یک بازی مبارزه با عرصه فانتزی کرد.

    The Elder Scrolls: بازیکنان آرنا در ابتدا قصد داشتند از شهری به شهر دیگر سفر کنند ، در صحنه های مختلف جنگ کنند و به سمت شهر شاهنشاهی پیش روند. در طول مسیر ، آنها به طور تصادفی تلاشهای جانبی ایجاد شده برای NPC ها را انجام می دهند.

    با پیشرفت بازی ، جستجوی کناری و کاوش اهمیت بیشتری پیدا کرد. بتسدا سرانجام ایده آرنا را به طور کامل کنار گذاشت و در سیاه چال خزیدن و جستجوی یک جهان باز بسیار زیاد دو برابر شد.

    https: / /techbord.com 26 Years of The Elder Scrolls

    اوایل و اواسط دهه 90 اوج شکوفایی خزنده های سیاه شخص اول بود. عناوینی مانند Ultima Underworld و Wizardry 7 از لحاظ سطحی به آرنا شباهت دارند. با این وجود ، از نظر مقیاس و تعامل بسیار محدودتر بودند.

    برای پخش ویدیوی گیم پلی کلیک کنید \

    با استفاده از نسل رویه ای ، بتسدا توانست یک دنیای باز فوق العاده ایجاد کند ، تقریبا به اندازه قاره آمریکا. هر چند این چیزی شبیه یک شمشیر دو لبه بود. در قاره تامریل فقط 17 سیاه چال دست ساز وجود داشت. تقریباً هر چیز دیگری با استفاده از تعداد محدودی دارایی از پیش ساخته شده توسط الگوریتم ایجاد شده است. مبارزات و اکتشافات اول شخص آرنا به شدت از عناوینی مانند Ultima Underworld ناشی می شد.

    در حالی که دنیای باز چیزی برای نوشتن در خانه نبود ، تجربه خزیدن سیاه چال برای سال 1994 غوطه ور بود.

    آرنا امروز با دنیای بایر ، گرافیک های سه بعدی اساسی و تنوع محدود تلاش های خود را تحمل نمی کند. این به وضوح اولین تلاش یک توسعه دهنده بود که جای خود را در فضای RPG پیدا کرد. با این حال ، آرنا داستان و عناوین عناوین آینده Elder Scrolls را تعیین کرد. همچنین بازیکنان را از ویژگی های عناوین آینده Elder Scrolls: فضاهای باز ، اکتشاف و آزادی کامل آشنا کرد. دنباله آن ، Daggerfall ، ثابت کرد که بتسدا در کارهای بزرگی قرار داشته است. The Elder Scrolls II: Daggerfall

    Daggerfall در نوآوری های Arena دو برابر شد و تجربه ای را ارائه داد که از هر لحاظ بهتر بود. تغییر واقعی در اینجا از نظر تراکم بود. آرنا دنیای باز عظیمی داشت و چند کار معنادار برای انجام آن وجود داشت. به غیر از 10 ماجرای اصلی داستان ، Arena دارای تعدادی از انواع بازی های تصادفی است که همه آنها جنجال برانگیزند و در یک سیاه چال دیگر تولید می شوند. 227 تلاش Daggerfall به بازیکنان دلیل واقعی داد تا در دنیای خود غرق شوند.

    https://techbord.com 26 سال از The Elder Scrolls

    ارائه دهنده xEngine باعث بهبود چشمگیر تصاویر شد و در حالی که مناطق محلی تولید شده از نظر رویه هنوز کمی شبیه به هم بودند ، محیط ها بسیار متفاوت تر از Arena بودند.

    جهان کسری از اندازه آرنا بود: 200000 کیلومتر مربع به جای 6 میلیون. با این حال ، کاملاً غریب بود (و هنوز هم هست). با بیش از 15000 شهر ، سیاهچال و دهکده ، در واقع Daggerfall دارای یک موتور جستجوی داخلی برای بازیکنان برای یافتن مکان های دیدنی است.

    با صدها تلاش ، تعاملات منحصر به فرد NPC و یک دنیای باز نسبتاً دقیق ، بازیکنان می توانند صدها ساعت در داگرفال غوطه ور شوند. برای گیمرهای اواسط دهه 90 که D&G را با کاغذ و کاغذ شروع کردند ، Daggerfall وحی بود.

    از توماتورژی گرفته تا بانکداری گرفته تا قایقرانی کشتی خود در آن سوی خلیج ایلیاک ، Daggerfall تعداد قابل توجهی از ویژگی های گیم پلی و مکانیک ، که اکثر آنها هرگز به عناوین آینده Elder Scrolls راه پیدا نکردند. عناوین آینده بیشتر به روایت و اکتشاف ، ساده سازی سیستم های اصلی گیم پلی و قطع سایر موارد به طور کامل متمرکز بودند.

    آیا امروز نیز همچنان ادامه دارد؟ خوب ، بله و نه با اجرای بازی اصلی تحت DOSBox می توانید یک تجربه معتبر بدست آورید. اما اگر شما علاقه مند به بازی واقعی Daggerfall هستید ، می خواهید پروژه Daggerfall Unity به رهبری جامعه را در نظر بگیرید. همانطور که از نام آن پیداست ، Daggerfall Unity تلاشی است برای بازسازی Daggerfall از زمین و در موتور مدرن Unity.

    این پروژه طی چند سال گذشته مسیری طولانی را طی کرده و اکنون بیشتر به صورت کامل ساخته شده است. جدا از اینکه اجرای Daggerfall در ماشین های مدرن به راحتی قابل ملاحظه است ، Daggerfall Unity از ابزارهای اصلاح کننده پشتیبانی می کند. مدرسها از NPC های سه بعدی گرفته تا بافت های تقویت شده با هوش مصنوعی و منابع نوری پویا به همه موارد اضافه کرده اند.

    اگر به دنبال تجربه ای هستید که بیشتر به بازی گرافیکی وانیل داگرفال برود ، اما با بهبودهای بصری قابل توجهی ، ما پیشنهاد می کنیم با استفاده از بسته DREAM mod که جایگزین هزاران روح ، بافت ، مدل و فایل صوتی می شود.

    The Elder Scrolls III: Morrowind

    شش سال پس از Daggerfall ، Bethesda Morrowind را در سال 2002 منتشر کرد ، سومین بازی اصلی Elder Scrolls. مورویند از بسیاری جهات نقطه مقابل داگرفال و آرنا بود. جایی که دو عنوان اولیه برای ساختن فضای بازی بسیار زیاد به روش رویه متکی بودند ، جزیره Vvardenfall مورویند فقط 16 کیلومتر مربع بود. اما هر اینچ آن دست ساخته شده بود ، با تنوع و توجه به جزئیات که قبلاً دیده نشده بود.

    https://techbord.com 26 سال طومارهای مسن

    از نظر تصویری ، مورویند یک قدم بلند بود. در حالی که xEngine Daggerfall از نظر فنی از یک رندر سه بعدی استفاده می کرد ، شخصیت ها و بسیاری از اشیا مبتنی بر sprite بودند. مورویند با موتور شخصیت Gamebryo ، به 3D و چند ضلعی جهش کرد و دارای شخصیت ها و محیط های کاملاً مدل دار و دارای بافت و همچنین یک چرخه شبانه روز بود.

    \"

    در حالی که برخی از سیستم ها هنوز مکانیک های D & D مشتق از بازی های قبلی را تکرار می کنند (جنگ غوغا با یک شانس Morningind الگوی هر بازی Elder Scrolls را برای آینده تعیین می کند.

    از دیدگاه مرجعیت ، مورویند به جای تکیه بر ، روند ایجاد یک هویت منحصر به فرد را برای جهان Elder Scrolls شروع کرد. تروپ های بزرگ فانتزی مانند داگر فال و آرنا. این به بهترین وجه در روایت محیطی Vvardenfall به چشم می خورد: یک جزیره آتشفشانی با معماری قارچ ، خرابه های مرموز ددریک و چتر دریایی موجود در هوا. در حالی که عناوین جدید از نظر فنی پیشی گرفته اند ، محیط عجیب و شگفت انگیز Morrowind هنوز در مقایسه با دنیای عمومی Oblivion و Skyrim برجسته است.

    توجه به این نکته نیز مهم است که Morrowind اولین عنوان Elder Scrolls موجود در کنسول بود. اگرچه هنوز از نظر رابط کاربری و عمق بازی ، کاملاً یک تجربه PC محوری بود ، ظاهر Morrowind در Xbox اصلی ثابت کرد که RPG های عمیق و جهان باز می توانند روی کنسول کار کنند. عناوین Future Elder Scrolls با تمرکز بر قابلیت دسترسی و ساده سازی سیستم های بازی ، تجربه کنسول را دو برابر کردند.

    Morrowind همچنین اولین بازی Elder Scrolls بود که یک جامعه مدینگ فعال را در اطراف خود ایجاد کرد. مدرسین Morrowind 20 سال گذشته را صرف کار بر روی طیف چشمگیر پروژه هایی کرده اند. از اصلاحات گرافیکی گرفته تا پیشرفت های گیم پلی گرفته تا موارد اضافه شده به اندازه DLC مانند Tamriel Rebuilt ، جامعه مدینگ Morrowind بیش از هر یک از گسترش های رسمی خود به بازی اضافه کرده است و آنها این کار را ادامه می دهند.

    The In-Between Years < p> چهار سال بین Morrowind و ورود Elder Scrolls IV: فراموشی یک دوره زمانی عجیب برای حق رای دادن بود. بتسدا با استودیوهای Vir2L همکاری کرد تا عناوین Elder Scrolls را به تلفن های اوایل سال 2000 به عنوان سری Elder Scrolls: Travels spinoff بیاورد. اکثر اینها خزنده های سیاه چال (صریحاً وحشتناک) بودند که ارتباط زیادی با بازی های اصلی نداشتند. جاه طلبانه ترین (و بدنام ترین) بازی های The Elder Scrolls Travels Shadowkey بود که در تلفن گیمینگ N-Gage نوکیا با بدبختی همراه بود. چربی Elder Scrolls در حال حرکت است. متأسفانه پردازنده 104 مگاهرتزی N-Gage به سادگی در انجام وظیفه قرار نگرفت.

    https://techbord.com 26 Years of The Elder Scrolls

    از نظر فنی ، Shadowkey از یک جهان باز کاملاً سه بعدی ، با کاوش و مبارزه اول شخص برخوردار بود. تا اینجا ، بنابراین Morrowind. متأسفانه ، محدودیت های سخت افزاری N-Gage به این معنی بود که فاصله قرعه کشی Shadowkey بسیار کم NPC است و اشیا literal به معنای واقعی کلمه از وجود خارج می شوند. نرخ فریم اغلب در صحنه های اکشن به یک رقم کاهش می یابد و باعث می شود مبارزه در تمرین ناامیدی در صفحه شماره N-Gage انجام شود. از بسیاری جهات ، Shadowkey مانند نسل 5 از Elder Scrolls به نظر می رسید و بازی می کرد.

    اگر هیچ چیز دیگری نبود ، این یک نگاه اجمالی به آنچه Morrowind نشان می داد اگر بتسدا آن را دو سال زودتر راه اندازی کند ، می داد. در PlayStation 1.

    Oblivion and Skyrim: When The Elder Scrolls Wet Mainstream

    در دنیای امروز ، The Elder Scrolls (یا حداقل Skyrim) بیشترین جذابیت جریان اصلی را برای یک Western به دست آورده است. سری RPG فانتزی. همیشه اینطور نبود. عناوین Morrowind و قبل از آن در رایانه های شخصی محبوب بودند ، و همچنان دارای مجامع اختصاصی طرفداران هستند ، با این حال هنوز هم بازی های بسیار خوبی در یک سبک طاقچه بودند.

    The Elder Scrolls IV: Oblivion و The Elder Scrolls V: Skyrim مخاطبان رایانه شخصی خود را به رایانه اصلی به کنسول منتقل کرد. تریلر Bethesda \ E3 2005 Oblivion در اوایل چرخه حیات Xbox 360 به یک فروشنده سیستم تبدیل شد.

    https://techbord.com 26 Years of the Elder Scrolls \

    هنگامی که فراموشی به عنوان عنوانی تقریباً برای Xbox 360 معرفی شد ، مشخص شد که اولویت های بتسدا تغییر کرده است . تعدادی از مدارس جادو ، انواع سلاح ها و فعل و انفعالات موجود در مورویند کاملاً از بین رفته بودند (برای یک نفر دیگر چکمه های لاکچری وجود نداشت). تاس نامرئی Oblivion این سیستم را با یک سیستم جنگی و جادویی استاندارد مبتنی بر hitbox عوض کرد. فیزیک هاوک یک مورد غیرضروری ، اما عجیب و غریب جذاب بود.

    https://techbord.com 26 سال از طومارهای پیر

    گفتگو به میزان قابل توجهی کاهش یافت ، در حالیکه اکثر NPC ها فقط دو یا سه گزینه را ارائه می دهند. با این حال ، همه آن صداگذاری شده بود ، Morrowind مورد پسند نیست. فراموشی به دلیل تنظیماتش نیز مورد انتقاد قرار گرفت. در طومارهای قدیمی تر ، Cyrodil - تنظیمات فراموشی - به عنوان یک جنگل سرسبز توصیف می شود که در آن محل استقرار دارد. در Oblivion ، فقط مناطق اطراف بروما و لیاوین حتی از راه دور به این توصیف اصلی نزدیک می شوند. بیشتر سیرودیل یک محیط عمومی ، فانتزی و عالی است. این نیز شاید بخشی از فشار به سوی جذابیت جریان اصلی بود ، اما فراموشی بخشی از روح خود را از دست داد.

    با Skyrim در سال 2011 ، فشار به سمت یک تجربه اصلی کامل شد. کارهای دستی و سفارشی سازی و گزینه های گفتگو بیشتر از بین رفت. بتسدا در مقابل و مرکز مبارزه و اکتشاف قرار داد ، با بسیاری از س questionsالات پیرامون حلقه "برو اینجا ، آن را بکش".

    var googletag = googletag || {} ؛ googletag.cmd = googletag.cmd || [] googletag.cmd.push (تابع () {googletag.pubads (). نمایش (\ \'/ 8095840 / .2_A.35940.4_techbord.com_tier1 \\' ، [300 ، 250] ، \ \'div-pg-ad-1569574001-2 \ \')؛})؛

    دنیای باز به خوبی تحقق یافته و ابزارهای گسترده و گسترده اصلاح موتور Creation که بتسدا ارائه داده است ، به طرز قابل ملاحظه ای طول بازی را دراز کرده است. یک دهه پایین تر ، Skyrim فعال ترین جامعه مدینگ را در بین سایر بازی ها حفظ می کند. حالت های تبدیل کلی عظیم مانند Enderal: The Shards of Order حتی حالت های خاص خود را دارند. در همین حال ، جایگزین های مش و بافت تصاویر Skyrim مدرن را به خوبی از Fallout 4 جدید عبور می دهند.

    https://techbord.com 26 سال از طومارهای مسن

    تنها مشکل واقعی Skyrim این است که می توان گفت بیش از حد محبوب است. این مسئله دو موضوع است. اول ، به احتمال زیاد دلیل اصلی این است که بتسدا برای تولید The Elder Scrolls VI اینقدر طولانی کرده است. Skyrim: Special Edition ، Skyrim روی نینتندو سوییچ و Skyrim VR - همه اساساً Skyrim قدیمی در بطری های جدید - به فروش خوبی ادامه می دهند. برای بتسدا ، Skyrim هدیه ای است که مدام اهدا می کند.

    شماره دوم؟ فراخوان نام تجاری Skyrim چنان کار بزرگی را انجام داده است که خود را در روان اصلی جاسازی کرده است ، به طوری که تعداد زیادی از بازیکنان احتمالاً هرگز در مورد سایر بازی های Elder Scrolls چیزی نشنیده اند. آنها به دنبال "Skyrim 2 \" هستند نه The Elder Scrolls VI. این مطمئناً در تجربه ای که بتسدا می خواهد ایجاد کند چه در بازی بعدی Elder Scrolls و چه در عناوینی مانند Starfield تأثیرگذار خواهد بود. به لطف شیدایی Skyrim ، بتسدا که به شدت در مکانیک هسته اصلی RPG قرار گرفته است ، کارها را ساده تر می کند. اما این نباید چیز بدی باشد. انیمیشن باورپذیر ، مبارزات بهتر و تعاملات بهتر NPC می تواند منجر به Elder Scrolls بهتر شود ، حتی اگر بتسدا از ریشه های سریال دوری کند. با وجود این The Elder Scrolls VI احتمالاً کجا خواهند رفت؟ آیا قصد داریم یک جانشین Skyrim یا بازگشت به ریشه ها ببینیم؟

    The Elder Scrolls Online

    بازی های Elder Scrolls همیشه یک عنصر متمایز از تنهایی را برای آنها داشته است (و ما فقط در مورد شهر صحبت نمی کنیم در اسکایریم). در هر عنوان اصلی ، جستجو و جستجو با کشش های طولانی و خود بازتابنده ای که بازیکنان می توانند خود را در طبیعت غوطه ور کنند ، تکمیل می شود. مکانهایی برای فقط "بودن" اینکه چنین چیزی را به یک تجربه چند نفره تبدیل کنید ، این امر مقدساتی خواهد بود. یا اینطور است؟

    https://techbord.com 26 سال از طومارهای بزرگتر

    Elder Scrolls Online تلاش شجاعانه بتسدا برای آوردن حق رایانه ثابت RPG تک نفره خود به جهانی بود که طرفداران خیال صدها ساعت برای World of Warcraft و Guild Wars سرمایه گذاری می کردند. آیا موفق شد؟ نه دقیقا. آیا این یک شکست بزرگ بود؟ همچنین ، نه.

    بتسدا با بسته بندی در جستجوها و روایت های معنی دار ، و همچنین یک سیستم جنگی که حداقل به طور سطحی شبیه Skyrim و Oblivion است (هرچند دیگر مبتنی بر hitbox نیست) ، سعی کرد خیلی دور نباشد. ریشه های تک نفره سریال. در حالی که می توان ESO را به عنوان یک تجربه اجتماعی بازی کرد ، اما تجربه اصلی جستجوی کم و بیش در محل وجود دارد ، که با گفتگوی کاملاً بی نظیر بسیار کمک می کند. و رفتار نسبتاً ثابت NPC می تواند جالب توجه باشد. در مجموع ، بدون تردید ESO بهترین MMO است که بتسدا می توانست هنگام اقامت در یک الگوی گسترده Elder Scrolls ساخته باشد.

    نگاه به سمت The Elder Scrolls VI

    اگر فقط گرافیک صحبت کنیم ، آنهایی که اخیراً تأیید شده اند عکسهای منتشر شده Starfield به ما تصویر مناسبی از جهت فنی بتسدا برای گرفتن RPG های نسل بعدی خود می دهد.

    Elder Scrolls VI قرار است درست بعد از Starfield منتشر شود ، بنابراین احتمالاً از همان هسته استفاده مجدد خواهد کرد فن آوری. تصاویر صفحه فاش شده مربوط به سال 2018 است و تصاویر کلی ممکن است در بازبینی نهایی بسیار بهتر شوند. با این حال ، از آنچه می توانیم مشاهده کنیم ، Starfield از یک خط لوله متریال فیزیکی و مدل هایی با تعداد چند ضلعی بالاتر از آنچه در عناوین فعلی Bethesda دیده ایم ، استفاده می کند.

    RPG های Bethesda همیشه بوده اند در مورد غوطه وری ، در مورد گم شدن در یک دنیای عجیب و غریب جدید.

    Fallout 4 PBR (ارائه مبتنی بر فیزیک) را به Creation Engine معرفی کرد ، بنابراین انتظار کیفیت عالی مواد را داریم. دارایی های پلی بالاتر در GPU های کنسول نسل بعدی نیز مقیاس خوبی دارند. همچنین "تریلر" پرتاب Elder Scrolls VI حاکی از افزایش فشرده فشرده است. اگر منظره تریلر واقعاً در موتور باشد ، می توانیم چشم اندازهای بزرگتری داشته باشیم و بسیار کمتر از همه ظاهر شویم.

    در مورد همه چیزهایی که نمی دانیم چطور؟

    < p> معنی دارترین پیشرفت The Elder Scrolls VI می تواند از نظر عمق گیم پلی باشد ، نه گرافیک. هر دو کنسول نسل 9 از پردازنده های 8 هسته ای Zen 2 بهره می برند که به ترتیب بزرگتر از پردازنده های کم خون مبتنی بر جگوار در پلی استیشن 4 و ایکس باکس وان هستند. این سطح از اسب بخار پردازنده می تواند برای ایجاد تعاملات عمیق تر ، NPC مبتنی بر هوش مصنوعی ، دنیای دقیق تر ، و شاخه بندی ، طرح های تلاش چند حالته استفاده شود.

    \"

    RPG های بتسدا همیشه در مورد غوطه وری ، گم شدن در دنیای جدید و عجیب بوده اند. . در حالی که تصاویر به طور قابل توجهی بهتر شده اند ، تعاملات اساسی و طراحی تلاش در بازی های Elder Scrolls از زمان Morrowind تاکنون همه چیز را تغییر نداده است. RPG های جدیدتر مانند Cyberpunk 2077 در حال تعریف مجدد آژانس پخش کننده هستند. دیدن اینکه Bethesda چگونه از CPU اضافی روی شیر برای ساختن یک محیط باورپذیرتر استفاده می کند جذاب خواهد بود.

    حق رای دادن Elder Scrolls ممکن است تا زمان ظهور Elder Scrolls VI 30 را تحت فشار قرار دهد. در دهه و دو نسل کنسول پس از Skyrim ، ما شاهد پیشرفت چشمگیری در فضای RPG و از نظر فناوری بازی هستیم.

    اکنون ما در آغاز نسل جدید کنسول هستیم و ما هنوز نمی توانیم ببینیم که توسعه دهندگان با بهره گیری از توانایی های کامل PlayStation 5 و Xbox Series X به چه نتیجه ای رسیده اند. از این منظر ، پیشرفت چند ساله دیگر می تواند چیز خوبی باشد.

    نسل جدید طومارهای نسل جدید که کاملاً شکل گرفته است ، قابلیت تبدیل شدن به RPG دهه را دارد.

    ادامه مطلب را بخوانید. بازی در TechSpot 17 سال بازی Call of Duty 10 برای از بین بردن و کاهش استرس شما 10 بهترین MMO چگونه می توان اتصال اینترنت خود را برای بازی بهینه کرد .subDriveRevBot {margin: 30px 0 25px؛ شعاع مرز: 3px؛ ارتفاع خط: 1.5؛ اندازه قلم: 0.9em؛ رنگ: #fff؛ background-color: # 1d4d84؛ مکان نما: اشاره گر؛ background-repeat: بدون تکرار ؛ اندازه پس زمینه: حاوی background-position: right؛ } .subDriveRevBot: شناور {background-color: # 245996؛ انتقال: 0.4 ثانیه خطی ؛ } .subDriveRevBot a {color: #fff؛ نمایش: بلوک؛ عرض: 100٪ قد: 100٪ } .subDriveRevBot a: hover {color: #fff؛ } .subDriveRevBot .titlerr {پس زمینه: rgba (30 ، 41 ، 51 ، 0.63)؛ بالشتک: 10px 20px 7px؛ رنگ: #fff؛ نوع قلم: مورب؛ فاصله نامه: -0.1px؛ نمایش: بلوک؛ شعاع مرز: 3px؛ اندازه قلم: 0.9em؛ } .subDriveRevBot .remark {font-weight: 500؛ رنگ: # f29f26؛ font-family: Roboto؛ } .subDriveRevBot .remarknew {font-weight: 500؛ رنگ: #ea؛ font-family: Roboto؛ } .subDriveRevBot .bulll {margin-bottom: 5px! important؛ padding: 15px 5px} اگر از مطالب ما لذت می برید ، لطفاً مشترک شوید ... تجربه TechSpot بدون آگهی در حالی که از کار ما پشتیبانی می کنید وعده ما: همه مشارکت خوانندگان در جهت تأمین بودجه محتوای بیشتر خواهد بود ، به این معنی: ویژگی های فنی بیشتر ، معیارها و تجزیه و تحلیل بیشتر





خبرهای دیگر از امکانات