techbord.com چه موارد جدیدی در DirectX 12 وجود دارد؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage

میانبرهای خرید:

DirectX 25 سال با ما بوده است و ابزارهایی را برای توسعه بازی های خارق العاده در اختیار توسعه دهندگان قرار داده است. آخرین نسخه ، DX12 در سال 2015 منتشر شد اما در چند سال گذشته ، مایکروسافت کتابخانه نرم افزار را برای پوشش ردیابی اشعه و یادگیری ماشین و در نهایت ، مدیریت داده ها گسترش داده است.

عناوین بزرگ نسل بعدی مانند Cyberpunk 2077 ، Far Cry 6 و Watch Dogs: Legion از برخی از این موارد DirectX 12 استفاده می کنند. خوب آنها دقیقاً چه هستند؟ این پیشرفت ها چه کاری می توانند انجام دهند و چگونه بازی ها را برای همه ما بهتر می کند؟

همه سوالات خوب و ما شما را تحت پوشش قرار دادیم: برای اطلاعات بیشتر به ادامه مطلب مراجعه کنید!

DirectX 12 دقیقاً چیست ؟

بیایید با یک توضیح سریع درباره DirectX شروع کنیم. از هر بازی مدرنی استفاده کنید ، چه یکی از جدیدترین فیلمهای پرفروش و چه یک پیشنهاد کوچک مستقل ، و خواهید فهمید که این کد به زبان هدف عمومی مانند C ++ کدگذاری شده است. تمام مکانیک های گرافیکی ، صوتی ، گیم پلی بازی در هزاران یا میلیون خط دستورالعمل وجود دارد - این داده ها را بگیرید ، آنها را با آن داده ضرب کنید ، نتیجه را در اینجا قرار دهید و غیره.

اما بسیاری از موارد این بازی رایج خواهد بود ، مهم نیست که چه بازی است یا در چه پلتفرمی بازی می شود. بنابراین مایکروسافت برای آسان ساختن روند ساخت یک بازی ، مجموعه ای از API های سطح پایین را در سال 1995 ایجاد کرد. این موارد را به عنوان مجموعه ای عظیم از کتاب ها تصور کنید ، که در آن انواع قوانین و ساختارها در مورد چگونگی صدور تنظیم شده است. دستورالعمل ها و انواع داده ها برای استفاده و همچنین دستورات ساده شده ای که می تواند به جای دنباله های طولانی کد استفاده شود.

\"

انتخاب کوچکی از کوه پرونده ها DirectX را تشکیل می دهند

DirectX API هایی را برای گرافیک ، صدا ، ویدئو ، موسیقی و دستگاه های ورودی فراهم می کند - تقریباً تمام آنچه برای بازی در رایانه به بازی نیاز دارید. درایورهای دستگاههایی که از این توابع چندرسانه ای تولید یا استفاده می کنند ، دستورالعملها را از API ترجمه کرده و آنها را به توالی کدی تبدیل می کنند که سخت افزار درک می کند.

مایکروسافت طی 25 سال گذشته به طور مداوم این کتابخانه عظیم را به روز می کند ، و آخرین نسخه به نام DirectX 12 ، با راه اندازی ویندوز 10 در اواخر جولای 2015 در معرض دید عموم قرار گرفت. اما همانطور که قبلاً ذکر شد ، همچنان موارد اضافی دریافت می شود ...

DirectX Raytracing

اولین مورد اضافه شده به مجموعه DirectX 12 یک ساختار نرم افزاری برای ردیابی اشعه ، "مقدس مقدس" گرافیک و چیزی بود که تقریباً منبع ثابت تعجب و انتقاد بوده است ، به همان اندازه.

< p> DXR با نام مستعار DirectX Raytracing اولین بار در اواخر سال 2018 ظاهر شد و همراه با انویدیا ، AMD و اینتل ایجاد شده است.

Nvidia با GPU های مستقر در ولتا اولین کسی است که پشتیبانی سخت افزاری را برای آن ارائه می دهد ، حتی اگر این تراشه ها a ny ویژگی های خاص برای مدیریت ردیابی اشعه. این امر با راه اندازی کارت های گرافیک GeForce RTX مجهز به تورینگ در سپتامبر 2018 تغییر کرد و تیم بازاریابی انویدیا RTX را به عنوان گام بعدی در تکامل گرافیک به شدت ارتقا داد.

AMD در نوامبر این روند را دنبال کرد. 2020 با راه اندازی معماری RDNA 2 آنها ، همانطور که در کارت های گرافیک Radeon RX 6000 ، کنسول های Xbox S X / S و PlayStation 5 استفاده می شود.

\"

انویدیا معماری Turing از اولین سخت افزار ردیابی اشعه در یک GPU دسکتاپ استفاده کرده است

ما قبلا تفاوت بین ردیابی اشعه و رستریزه سازی سنتی را بررسی کردیم ، بنابراین ما به طور خاص بر روی آنچه DXR انجام می دهد تمرکز خواهیم کرد.

برای دهه ها ، بازی های سه بعدی از تکنیک های مختلفی برای شبیه سازی نحوه ظاهر شدن رنگ و روشنایی یک جسم ، براساس تأثیر منابع نور و سایه استفاده کرده اند. اما این همیشه تا حدودی یک ترفند بوده است - برآورد چگونگی تعامل نور با سطوح. ردیابی اشعه با دنبال کردن مسیر پرتوی نور ، و دیدن اینکه با چه اشیایی ارتباط برقرار می کند ، کار می کند. سپس ، بر اساس اطلاعات مربوط به آن سطح ، رنگ و شدت نور محاسبه می شود.

https://techbord.com تازه های DirectX 12 چیست؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage \

ممکن است اشعه منعکس شود ، جذب شود یا شکسته شود (یعنی عبور می کند ، اما در یک زاویه) ، و بنابراین روند می تواند به دنبال اشعه ادامه یابد ، زیرا در اطراف صحنه ریچت می کند. با سخت افزار امروزی ، انجام این کار برای یک اشعه بسیار دشوار نیست ، اما برای اینکه بتواند نتایج واقع بینانه ای ایجاد کند ، هر پیکسل در قاب حداقل به یک اشعه نیاز دارد تا بیرون ریخته شود و ردیابی شود.

و اگر وضوح تصویر این قاب 1920 10 1080 پیکسل باشد ، این امر منجر به کمی بیش از 2 میلیون پرتوی خواهد شد. این مقدار کمی کار برای رسیدگی نیست ، بنابراین هر کاری که می تواند برای کمک به آن انجام شود به جای اینکه اختیاری باشد ، اجباری می شود.

\"

ردیابی اشعه کار سختی است ، حتی در بازی های ساده مانند Minecraft.

تکنیک های مختلفی وجود دارد که ساختارهای شتابدهی نامیده می شوند و می توانند برای تسریع روند پیگیری اشعه از طریق صحنه استفاده شوند. DXR قوانین کلی پشت این ساختارها را تنظیم می کند و آنها را به دو نوع تقسیم می کند: سطح پایین و سطح بالا. ساختارهای شتاب دهنده سطح پایین (به اختصار BLAS) حاوی داده هایی در مورد بدوی ها است - اشکالی که برای ایجاد محیط استفاده می شود.

تنظیم هر BLAS زمان بر است ، اما یک سیستم سریع برای بررسی فراهم می کند آیا یک اشعه با یک شکل در تعامل است یا نه. با این حال ، بازآفرینی BLAS های مختلف برای هر فریم جدید بسیار وقت گیر است و اینجاست که سطح های برتر (TLAS) وارد عمل می شوند.

https://techbord.com چه چیز جدیدی در DirectX 12 وجود دارد؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage \

به جای اینکه حاوی تمام اطلاعات مربوط به هندسه اشکال ، TLAS حاوی اشاره گرها (ارجاع به یک یا چند BLAS خاص) یا نمونه ها (چندین مراجعه به همان BLAS) است. TLAS همچنین حاوی داده هایی در مورد چگونگی تبدیل بدوی ها در BLAS (به عنوان مثال جابجایی ، چرخش ، مقیاس بندی) و سایر جنبه ها ، مانند خصوصیات ماده اولیه (به عنوان مثال شفافیت) است.

این باعث می شود تنظیم TLAS بسیار سریعتر از BLAS است ، اما استفاده بیش از حد از آنها عملکرد را تحت تأثیر قرار می دهد. DXR بیان نمی کند که از چه روشی برای ایجاد ساختارهای شتاب استفاده شود - این کار را به سخت افزار / درایور می سپارد تا دستورالعمل های API را برای ساخت آنها تفسیر کند.

https://techbord.com جدیدترین موارد در DirectX 12 چیست؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage \

مجموعه ای از بدویها و حجمهای محدود کننده آنها (بالا) و سلسله مراتب مرتبط (پایین)

AMD و Nvidia از سلسله مراتب حجم محدود کننده (BVH) استفاده می کنند و اینها کاملاً توسط GPU مدیریت می شوند. چرا؟ از آنجا که پردازنده های آنها شامل مدارهای ویژه ای برای شلاق زدن از طریق چنین ساختارهایی (به نام BVH traversal) است ، سرعت روند را برای تعیین اینکه آیا یک اشعه به جایی از ابتدای مشخص می رسد ، تسریع می کند.

ایده پشت آنها این است که حجم ها مرتب هستند. با توجه به چگونگی تنظیم بدویها از منظر دوربین ، به طوری که اولین جلدی که با اشعه متقاطع می شود ، جلدی است که بیشتر مورد تجزیه و تحلیل قرار می گیرد. دیگران بطور خودکار رد می شوند. سپس الگوریتم آزمایش ، لایه های متوالی حجم را تا رسیدن به آخرین سطح بررسی می کند.

خط لوله DXR نیاز دارد که ابتدا BLAS / TLAS ایجاد شود و سپس برای هر پیکسل در یک قاب ، یک سایه بان اجرا کنید تا تولید یک پرتو سپس این سایه بان از ساختار شتاب برای تعیین اینکه آیا مستقیماً به یک سطح برخورد می کند یا خیر استفاده می کند و GPU های ردیابی اشعه دارای واحدهای اضافی نیز برای افزایش سرعت هستند.

https://techbord.com تازه های DirectX 12 چیست؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage \

نتیجه از بررسی تقاطع اولیه اشعه بستگی دارد که چه دستورالعملی کدگذاری شده است. یک یا چند سایه زای زیر را می توان برای اجرا ایجاد کرد:

سایه زن ضربه ای سایه زن ضربه ای نزدیکترین ضربه سایه زن سایه بان Miss shader

اولین و آخرین موارد واضح هستند: اگر پرتوی به یک بدوی برخورد کند یا از دست برود ، پس سایه بان رنگ خاصی را برمی گرداند یا حتی پرتوی دیگری را فعال می کند. در صورت انفجار اشعه از طریق چندین مورد ، سایه بانهای ضربه خورده می توانند فعال شوند ، که برای دست زدن به سطوح شفاف مانند آب یا شیشه مفید است. Closest-hit همان چیزی است که نام آن را پیشنهاد می کند و روال را فعال می کند که بر اساس آن اولیه بیشتر به اشعه نزدیک است و می تواند به عنوان مثال برای تعیین رنگ سایه استفاده شود.

این چرخه تولید یک پرتو ، بررسی یک تقاطع و کشف رنگ ، می تواند هر چند بار که نیاز باشد حلقه زده شود تا به نتایج واقع بینانه تری دست پیدا کنید. همه این مقادیر بیش از میلیون ها اشعه باعث می شود عملکرد یک بازی در خاک خرد شود.

https://techbord.com تازه های DirectX 12 چیست؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage \

بنابراین بیشتر پیاده سازی های DXR شامل یک رویکرد ترکیبی است: از نرمال استفاده کنید گرافیک Direct3D و محاسبه خطوط لوله برای ایجاد صحنه ، استفاده از بافت ها ، نورپردازی عمومی و جلوه های پردازش پس از آن ، و تغییر جهت استفاده از خط لوله DXR برای موارد بسیار خاص ، مانند بازتاب یا سایه.

مورد استفاده برای پایین آوردن عملکرد در کمترین حد ممکن ، محدود کردن تعداد پرتوهای پخش شده در صحنه است - معمولاً با استفاده از یک اشعه در هر بلوک پیکسل ، به جای یک اشعه در هر پیکسل - یا فقط با استفاده از اولیه اشعه ، و ردیابی نکردن پرش ها.

نکته منفی این روش ها این است که نتیجه نهایی حاوی مصنوعات یا سر و صدای زیادی است.

https://techbord.com در DirectX 12 چه خبر جدید است؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage

نتیجه استفاده از یک پرتوی اصلی واحد برای هر پیکسل.

راه حل های زیادی برای مقابله با این مسئله وجود دارد که در مجموع به عنوان denoising شناخته می شوند. با کارت های گرافیک ، این کار معمولاً با سایه زنها انجام می شود تا فریم کامل شده را نمونه برداری کرده و سپس فیلتر کنید (در یک لحظه در این باره توضیح بیشتری خواهیم داد).

اکنون جدیدترین کنسول ها و کارت های گرافیک sport ray ردیابی ویژگی ها ، مایکروسافت به وضوح به توسعه و گسترش DXR ادامه می دهد تا کنترل و انعطاف پذیری بیشتری در مورد نحوه تولید اشعه از سایه بان ها و نحوه مدیریت آنها ایجاد کند. اولین بروزرسانی API در ماه مه سال 2020 ظاهر شد و ویژگی های گروه را اضافه کرد تحت عنوان DXR Tier 1.1. برخلاف بیشتر به روزرسانی های DirectX ، این اضافات به سخت افزار جدیدی که فقط درایورهای آن به روز شده نیاز ندارند.

DirectML

پیشرفت بعدی ، DirectML ، در به روزرسانی ویندوز 10 مه 2019 در دسترس قرار گرفت این یکی در مورد یادگیری ماشین است ، اصطلاحی آزاد برای توصیف طیف وسیعی از پارادایم ها و الگوریتم های برنامه نویسی استفاده می شود.

در مورد API مایکروسافت ، این یک ساختار یکنواخت را فراهم می کند تا پردازش مدل های استنتاج در GPU را تسریع کند. مانند DXR دقیقاً مشخص نمی کند که سخت افزار چگونه باید این کار را انجام دهد - شما فقط کد خود را می نویسید و به رانندگان اجازه می دهید آن را برای شما مدیریت کنند.

https://techbord.com تازه های DirectX 12 چیست؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage \

شبکه های عصبی عناصر مهمی برای یادگیری ماشین هستند

قبلاً یادگیری ماشین حفظ رایانه های قدرتمند چند پردازنده بود ، اما با افزایش توانایی GPU ها ، این لیست را به دست گرفتند. هنگامی که انویدیا ولتا را در اواسط سال 2017 منتشر کرد ، آنها یک ویژگی سخت افزاری جدید را در تراشه های خود وارد کردند: هسته های تنسور.

این واحدها منحصراً عملیات به اصطلاح تنسور را کنترل می کنند ، شاخه ای از ریاضیات که شامل دسته های زیادی از اعداد مرتبط است. همزمان. سنسورها به شدت در عملیات شبکه عصبی مورد استفاده قرار می گیرند ، یکی از عناصر اصلی در مدل های استنباط.

GPU برای پشتیبانی از DirectML نیازی به هسته های تانسور ندارد - در واقع ، شما این کار را نمی کنید. حتی به GPU هم احتیاج داریم. این همه به لطف ویژگی Direct3D 12 به نام دستورات متا است. اینها اشیا code کد هستند که به فروشندگان سخت افزار اجازه می دهند از ویژگی های خاصی در دستگاه های خود برای انجام محاسبات استفاده کنند.

https://techbord.com تازه های DirectX 12 چیست؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage \

نه ، برای انجام این کار به کارت گرافیک 2500 دلاری نیازی ندارید یادگیری ماشینی

بنابراین اگرچه گفته می شود DirectML سخت افزاری است (یعنی از ماهیت سخت افزاری که دستورالعمل ها را فراموش نمی کند) ، فرامین متا ابزاری را برای استفاده GPU از GPU فراهم می کند روش منحصر به فرد برای انجام کارها.

در مورد Nvidia و پردازنده های گرافیکی Volta / Turing / Ampere آنها ، اگر دستورات متا به روش صحیحی تنظیم شده باشند ، هسته های Tensor شروع به کار می کنند و ریاضیات را پردازش می کنند ؛ در غیر این صورت ، پردازنده گرافیکی به اجرای سایه بان ها روی هسته های "استاندارد \" بازمی گردد. و اگر آنها در دسترس نیستند ، پردازنده به جای آن عملیات را کنترل می کند.

این همه چیز بسیار خوبی است ، اما توسعه دهندگان دقیقاً چه کاری می توانند با DirectML انجام دهند؟ سه برنامه خاص وجود دارد که توجه داشته باشید:

افزایش غیر مقیاس سازی aliasing و به اصطلاح "وضوح فوق العاده" Denoising

هیچ یک از اینها به DirectML احتیاج ندارند ، اما ترکیبی از ویژگی های API و استفاده از دستورات متا بدان معنی است که اینتل ، AMD و انویدیا همه می توانند نوعی شتاب سخت افزاری را برای این تکنیک ها فراهم کنند. در مورد مورد دوم ، آنها قبلاً از هسته های Tensor خود برای الگوریتمی اختصاصی به نام Deep Learning Super Sampling (DLSS) استفاده کرده اند.

\"

شما کوچک من را ترک می کنید بال تنها! DLSS در عمل

DLSS به شما اجازه می دهد تا یک بازی با وضوح پایین تری اجرا شود و از تمام مزایای عملکردی که به همراه دارد بهره مند شود ، اما قاب رندر نهایی را با وضوح بسیار بالاتر ارائه دهید. این ممکن است مانند یک فرآیند ساده ارتقا باشد ، همانطور که پخش کننده های Blu-ray هنگام تبدیل یک فیلم DVD به خروجی HD از آن استفاده می کنند.

اما شبکه های عصبی می توانند نتایج با کیفیت بهتری ارائه دهند زیرا می تواند رنگ رنگ را تنظیم کند پیکسل ها برای محاسبه صحیح حرکت ، بر اساس مکانی که اشیا در آن قرار دارند و به کجا منتقل می شوند. موارد مشابه DLSS می توانند نتایج شگفت انگیزی ایجاد کنند و از DirectML می توان برای تولید الگوریتم های مشابه استفاده کرد. این روش نام Super Resolution را به خود اختصاص داده است و به ویژه در بازی هایی که به شدت از DXR استفاده می کنند

بسیار مفید خواهد بود. با کاهش وضوح قاب ، به اشعه های کمتری برای سایه پردازی صحنه و در نتیجه ضربه زدن به عملکرد از ردیابی اشعه قابل قبول تر می شود. سپس مقیاس گذاری مجدد تصویر برای مانیتور به این معنی است که شما مجبور نیستید به یک پیکسل پیکسلی نگاه کنید.

\"

خنثی سازی یادگیری ماشین در عمل. تصویر: Alain Galvan

از DirectML همچنین می توان برای اعمال denoising با کیفیت بالا استفاده کرد ، بنابراین می توان اشعه کمتری نیز ایجاد کرد ، بدون اینکه خیلی روی کیفیت تصویر تأثیر بگذارد. در تصویر بالا ، می توانید تصویری ردیابی شده در سمت چپ را مشاهده کنید ، جایی که فقط یک اشعه اولیه در هر پیکسل استفاده شده است ، و سپس دوباره همان روند انجام می شود ، اما با استفاده از شبکه عصبی Open Image Denoiser ، در سمت راست .

از زمان انتشار ، API یادگیری ماشین دو به روزرسانی دریافت کرده است که تعداد زیادی عملیات اضافی و پشتیبانی اضافی از نوع داده را به همراه دارد. بر خلاف DXR ، به نظر می رسد در حال حاضر هیچ بازی از DirectML برای هر چیزی استفاده نمی کند ، اما خیلی زودتر از آن نمی شود.

var googletag = googletag || {} ؛ googletag.cmd = googletag.cmd || [] googletag.cmd.push (تابع () {googletag.pubads (). نمایش (\ \'/ 8095840 / .2_A.35940.4_techbord.com_tier1 \\' ، [300 ، 250] ، \ \'div-pg-ad-1569574001-2 \ \')؛})؛ DirectStorage

سومین افزایشی که ما قصد پوشش آن را داریم هنوز منتشر نشده است و هنوز در مرحله پیش نمایش توسعه دهنده قرار ندارد. این بدان معناست که جزئیات علاوه بر آنچه مایکروسافت از طریق وبلاگ توسعه دهنده خود به ما گفته است ، هنوز کمیاب است. DirectX DirectStorage یکی دیگر از API هاست اما اختصاصی به گرافیک نیست.

این کتابخانه نرم افزار در ابتدا برای کنسول های X / S Xbox Series ایجاد شده است و برای ارائه مزایای مشابه به رایانه های ویندوز 10 ارائه می شود. . DirectStorage به بازی ها و سایر برنامه ها امکان دسترسی مستقیم بیشتر به منابع موجود در یک درایو ذخیره سازی اولیه را می دهد ، نه نحوه انجام کارها در حال حاضر.

وقتی امروز یک بازی رایانه شخصی انجام می دهید ، تمام بافت ها و مدل های مورد نیاز برای ایجاد گرافیک ابتدا از حافظه محلی کپی شده و در حافظه سیستم نوشته می شوند. سپس ، این همه دوباره کپی شده و در حافظه کارت گرافیک نوشته می شود.

https://techbord.com جدیدترین موارد در DirectX 12 چیست؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage \

بازی های جهان باز نیاز به دسترسی مداوم به هزاران بافت و مدل دارند

این ، به خودی خود ، مسئله زیادی نیست ، زیرا انتقال از حافظه محلی به RAM معمولاً کندترین قسمت کل دنباله است. با این حال ، یک عنوان AAA مدرن ممکن است منابع زیادی در درایو داشته باشد ، بنابراین بازی به جای تلاش برای کپی کردن هر آنچه که نیاز دارد یا ممکن است نیاز داشته باشد ، فقط بخشهای کوچکی از آن را درخواست می کند.

این است به خصوص در بازی های دنیای آزاد ، که به طور منظم از بافت ها و مدل های جدید درخواست می شود ، صادق است. هر بار که این اتفاق می افتد ، پردازنده باید آنچه را که درخواست ورودی / خروجی (ورودی / خروجی) نامیده می شود ، پردازش کند ، بنابراین اگر تعداد زیادی درخواست به طور مداوم انجام شود ، پردازنده به جای مشغول کردن همه آنها مشغول خواهد بود. این ، به نوبه خود ، میزان منابع محاسبه سیستم موجود برای هر چیز دیگر را محدود می کند - برای بازی ، این ممکن است مدیریت هوش مصنوعی ، یافتن مسیر ، نت کد ، نظارت بر ورودی و غیره باشد ، اما همچنین بر روی بازی تأثیر می گذارد \ منابع نیز وجود دارد.

https://techbord.com چه مواردی وجود دارد در DirectX 12 جدید هستید؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage

بسیاری از عناوین این روزها فایلهای بافت ، صدا و مدل را به صورت فشرده ذخیره می کنند (به خصوص اگر به صورت دیجیتالی تحویل داده شده باشد). قبل از استفاده از چنین منابعی ، آنها باید توسط CPU از حالت فشرده خارج شوند و اگر در حال حاضر مشغول رسیدگی به بسیاری از درخواستهای ورودی و خروجی هستید ، انتقال داده ها از حافظه به کارت گرافیک بهم ریخته است.

< p> ما چنین مواردی را به صورت زمان بارگذاری طولانی یا لکنت در هنگام گیم پلی تجربه می کنیم و هر کاری که می توان برای بهبود چنین مواردی انجام داد فقط می تواند چیز خوبی باشد.

کلاهبرداری کلیدی DirectStorage برای کمک به شما به جای اینکه آنها را به صورت سریال مدیریت کنید ، درخواستهای I / O را به صورت دسته ای درمی آورید و به بازیها اجازه می دهد تا تصمیم بگیرند که چه زمانی به آنها گفته می شود که یک درخواست تکمیل شده است. البته CPU هنوز مجبور است از پس همه اینها برآید ، اما اکنون می تواند چندین رشته را به موازات کار اعمال کند.

دلیل دیگر نیاز به این تغییر ، اتخاذ SSD های NVMe سریعتر برای ذخیره سازی محلی اینها در مقایسه با درایوهای SATA ، بسیار سریع و با پهنای باند داده های بسیار پر سرعت هستند. برای انجام یک درخواست ورودی / خروجی ، مدت زمان طولانی تقریباً طولانی است ، در حالی که مورد اول می تواند از طریق آنها منفجر شود.

\"

DirectStorage احتمالاً هیچ افزایشی برای شما ایجاد نمی کند رایانه های شخصی و بازی های قدیمی تر ، اما برای جدیدترین ماشین ها و عناوین موجود ، استفاده از این API به ما کمک می کند تا زمان بارگذاری سریعتر ، پخش سریعتر داده ها و کمی بیشتر فضای تنفس پردازنده داشته باشیم. با تشکر از یک کتابخانه نرم افزار جدید!

متأسفانه ، توسعه دهندگان تا سال آینده نمی توانند برای تست بتا DirectStorage را در اختیار بگیرند و هیچ نشانی از زمان برگزاری آن وجود ندارد. به طور عمومی منتشر شد.

https://techbord.com چه خبر جدید در DirectX 12؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage

در همین حال ، ممکن است شنیده باشید که انویدیا در حال توسعه چیزی است که آنها RTX IO را صدا می کنند. این سیستم با نام اختصاصی همان DirectStorage نیست ، زیرا در مورد داشتن وسیله ای برای دور زدن کپی کردن منابع در حافظه سیستم است. در عوض ، یک بازی می تواند مستقیماً داده ها را از درایو ذخیره سازی به حافظه محلی کارت گرافیک منتقل کند.

با این حال ، این بازی در حال طراحی شده است تا همراه با API مایکروسافت برای استفاده بیشتر استفاده شود میزان درخواستهای ورودی / خروجی پردازنده را کاهش دهید. و جایی که یک فروشنده کاری را شروع کرده است ، دیگران به زودی آن را دنبال می کنند.

هنگامی که 12 Ultimate شد

قبل از اینکه این بررسی را در مورد پیشرفت های نسل بعدی DirectX 12 انجام دهیم ، ارزش دارد که در مورد به روزرسانی اظهار نظر کنید DirectX که مایکروسافت در مارس 2020 منتشر کرد.

در تکرارهای قبلی DX ، انتشارهای جزئی به دنبال توافق شماره گذاری نسخه انجام شد. به عنوان مثال ، DirectX 11 در پاییز 2009 ، 11.1 در سال 2012 و 11.2 یک سال بعد به بازار آمد. با این حال ، DirectX 12 برای مدت تقریباً پنج سال به عنوان "12 \" باقی ماند ، تا زمانی که آنها DirectX 12 Ultimate را اعلام کردند.

این نسخه به روزرسانی های قابل توجهی را در Direct3D و DirectX Raytracing (که اکنون به آنها پرداختیم) به ارمغان آورد ، بنابراین بیایید نگاهی سریع به ویژگیهای جدید قبلی بیندازیم:

بازخورد نمونه Shaders مش متغیر (VRS)

اولین مورد اساساً به توسعه دهندگان اجازه می دهد تا میزان استفاده سایه بانها را به کل صحنه ، بخشی از آن ، یا حتی فقط یک فرد بدوی. به طور معمول ، سایه اندازها به هر پیکسل در یک فریم اعمال می شوند ، اما Variable Rate Shading به شما امکان می دهد یک بلوک از پیکسل ها را انتخاب کنید (به عنوان مثال 2 x 2) و سایه بان ها را بر روی آن اجرا کنید.

VRS در Civilization VI - سایه زن در هر پیکسل (قرمز) در مقابل سایه زن در 4 پیکسل (آبی)

اگرچه این منجر به کاهش کیفیت بصری می شود ، سود عملکرد بالقوه بسیار زیاد است ، بنابراین اگر نیازی به چیزی نیست که خیلی دقیق به نظر برسد زیرا در فاصله دور است یا واقعاً به سرعت از کنار گذشته عبور می کند ، کاهش میزان سایه بان یک کار منطقی است.

سایه های مش یک پیشرفت منطقی برای هندسه است و سایه بان vertex ، ابزاری که برای جابجایی و مقیاس گذاری اشیا and و محیط در یک صحنه استفاده می شود.

چه موارد جدیدی در DirectX 12 وجود دارد؟ درک DirectML ، DirectX Raytracing و DirectStorage
features/چه-موارد-جدیدی-در-directx-12-وجود-دارد-درک-directml.html

آخرین مطالب سایت
techbord.com اپل به روزرسانی iOS / iPadOS 14.4 را ارائه می دهد و سه آسیب پذیری را که به طور فعال مورد سو استفاده قرار می گیرند وصله می کند
techbord.com Xperia Pro سونی یک گوشی هوشمند 5G 2500 دلاری است که ورودی HDMI دارد
techbord.com کارت گرافیک های دسکتاپ Iris Xe اینتل به OEM ها ارسال می شود
techbord.com گوگل در مورد یک کارزار مهندسی اجتماعی کره شمالی که محققان امنیتی را هدف قرار داده هشدار می دهد
techbord.com پس از آخرالزمان kung-fu RPG Biomutant تاریخ انتشار 25 مه دریافت می کند
techbord.com محققان در حال کار بر روی هوش مصنوعی شطرنج بازی هستند که از مهارت سطح انسان تقلید می کند
copyright 2020 techbord.com
تمامی حقوق برای وبسایت تک بورد محفوظ است. استفاده از مطالب فقط با ذکر نام و لینک به صفحه منبع امکان پذیر است.