techbord.com تاریخچه پردازنده مدرن گرافیک

تکامل پردازنده گرافیکی مدرن با معرفی اولین کارت های الحاقی سه بعدی در سال 1995 و به دنبال آن پذیرفتن گسترده سیستم عامل های 32 بیتی و رایانه شخصی ارزان قیمت آغاز می شود.

صنعت گرافیک که پیش از این وجود داشت ، عمدتاً متشکل از معماری 2D و غیر رایانه ای پروزائیک تر بود ، با تابلوهای گرافیکی که به واسطه قراردادهای نامگذاری عددی تراشه و برچسب های بسیار زیاد آنها بیشتر شناخته می شوند. بازی های سه بعدی و گرافیک رایانه های شخصی مجازی در نهایت از منابع متنوعی مانند بازی های بازی و کنسول ، شبیه سازهای نظامی ، رباتیک و فضایی و همچنین تصویربرداری پزشکی بهم پیوستند.

روزهای ابتدایی گرافیک 3D مصرف کننده یک غرب وحشی بود ایده های رقابتی از نحوه پیاده سازی سخت افزار گرفته تا استفاده از تکنیک های مختلف رندر و رابط های کاربردی و داده ای آنها و همچنین هذلولی بزرگ نامگذاری. سیستم های گرافیکی اولیه دارای خط لوله عملکرد ثابت (FFP) و معماری پیروی از یک مسیر پردازش بسیار سخت با استفاده از تقریباً به اندازه API های گرافیکی تعداد تراشه های سه بعدی بودند.

در حالی که گرافیک های سه بعدی یک کامپیوتر نسبتاً کسل کننده را به وجود آوردند صنعت را به یک نمایش سبک و جادویی تبدیل می کنند ، آنها وجودشان را مدیون تلاشهای نوآورانه هستند. این اولین قسمت از مجموعه چهار مقاله است که به ترتیب زمانی ، نگاهی گسترده به تاریخ GPU دارند. با رفتن از روزهای ابتدایی گرافیک 3D مصرف کننده ، به تغییر دهنده بازی 3Dfx Voodoo ، تحکیم صنعت در اواخر قرن و GPGPU مدرن امروز.

# محتوا p.small ، # محتوای p.byline {font-size: 0.8em؛ بالشتک: 0 0 10px؛ } قسمت 1: (1976 - 1995) روزهای اولیه نمودارهای مصرف کننده 3D قسمت 2: (1995 - 1999) 3Dfx Voodoo: The Game-Changer قسمت 3: (2000 - 2006) Nvidia vs. ATI Era Begins Part 4: ( 2006 - 2013) GPU مدرن: واحدهای پردازش جریان با نام مستعار GPGPU قسمت 5: (2013 - 2020) به زودی! 1976 - 1995: اولین روزهای گرافیک مصرف کننده 3D

اولین گرافیک سه بعدی واقعی با کنترل کننده های نمایش اولیه آغاز شد ، که به عنوان شیفت های ویدئو و مولد آدرس های ویدئویی شناخته می شوند. آنها به عنوان عبوری بین پردازنده اصلی و نمایشگر عمل می کنند. جریان داده های ورودی به خروجی ویدئوی bitmapped سریال مانند درخشندگی ، رنگ و همچنین همگام سازی کامپوزیت عمودی و افقی تبدیل شد که خط پیکسل ها را در یک نمایشگر حفظ می کند و هر خط متوالی را همراه با فاصله خالی کردن (زمان بین یک خط اسکن به پایان می رسد و خط بعدی شروع می شود).

انبوهی از طرح ها در نیمه دوم دهه 1970 وارد شد و پایه و اساس گرافیک های سه بعدی را همانطور که می شناسیم بنا نهاد. به عنوان مثال تراشه ویدیویی "Pixie" RCA (CDP1861) در سال 1976 قادر به خروج سیگنال ویدیویی سازگار با NTSC با وضوح 62x128 یا 64x32 برای کنسول RCA Studio II بدبخت بود.

تراشه ویدیویی به سرعت یک سال بعد توسط آداپتور رابط تلویزیون (TIA) 1A دنبال شد ، که برای تولید صفحه نمایش ، جلوه های صوتی و خواندن کنترل کننده های ورودی در Atari 2600 ادغام شد. توسعه TIA توسط جی ماینر انجام شد ، وی بعداً طراحی تراشه های سفارشی رایانه Commodore Amiga را نیز بر عهده داشت.

Atari 2600 در سپتامبر 1977 منتشر شد

https://techbord.com تاریخچه پردازنده گرافیک مدرن

در سال 1978 ، موتورولا از مولد آدرس ویدئو MC6845 رونمایی کرد . این مبنای کارتهای IBM PC's Monochrome و Color Display Adapter (MDA / CDA) سال 1981 شد و عملکرد مشابهی را برای Apple II فراهم کرد. بعداً در همان سال موتورولا ژنراتور نمایشگر ویدئویی MC6847 را اضافه کرد که به تعدادی از رایانه های شخصی نسل اول ، از جمله Tandy TRS-80 راه یافت.

یک راه حل مشابه از شرکت تابعه MOS Tech Commodore ، VIC ، خروجی گرافیکی را برای رایانه های خانگی پرنعمت Commodore 1980-83 فراهم کرد.

در نوامبر سال بعد ، LSI's ANTIC (کنترل کننده رابط تلویزیون الفبایی) و پردازنده مشترک CTIA / GTIA (آداپتور رابط تلویزیون یا رنگ یا گرافیک) ، ANTIC با استفاده از دسترسی مستقیم حافظه (DMA) دستورالعمل های نمایش 2D را پردازش کرد. مانند اکثر پردازنده های ویدئویی ، می تواند گرافیک playfield (پس زمینه ، صفحه نمایش عنوان ، صفحه نمایش امتیازدهی) را تولید کند ، در حالی که CTIA رنگ ها و اشیا move متحرک را ایجاد می کند. یاماها و تگزاس اینسترومنتس IC های مشابهی را به انواع فروشندگان رایانه های خانگی اولیه ارائه می دهند.

آداپتور نمایش تک رنگ IBM PC

https://techbord.com The History of the Modern Graphics Processor

مراحل بعدی تکامل گرافیک در درجه اول در زمینه های حرفه ای بود.

Intel از تراشه گرافیکی 82720 خود به عنوان مبنای تابلوی چند حالته iSBX 275 Video Graphics Controller استفاده کردند. این برنامه قادر بود هشت داده رنگی را با وضوح 256x256 (یا تک رنگ در 512x512) نمایش دهد. 32 کیلوبایت حافظه نمایش آن برای رسم خطوط ، قوس ها ، دایره ها ، مستطیل ها و بیت مپ های کاراکتر کافی بود. این تراشه همچنین امکان بزرگنمایی ، پارتیشن بندی صفحه و پیمایش را داشت.

SGI به سرعت IRIS Graphics خود را برای ایستگاه های کاری پیگیری کرد - یک تابلوی گرافیکی GR1.x همراه با تخته های الحاقی جداگانه (دخترانه) برای گزینه های رنگ ، هندسه ، Z-buffer و Overlay / Underlay.

1000 $ iSBX 275 Video Graphics Controller Intel Multimode Board قادر به نمایش هشت داده رنگی با وضوح 256x256 (یا تک رنگ در 512x512) است .

مجازی سازی سه بعدی صنعتی و نظامی در آن زمان نسبتاً خوب توسعه یافته بود. IBM ، جنرال الکتریک و مارتین ماریتا (که قرار بود بخش هوافضای GE را در سال 1992 خریداری کنند) به همراه تعداد زیادی از پیمانکاران نظامی ، م institسسات فناوری و ناسا پروژه های مختلفی را اجرا کردند که به فناوری شبیه سازی های فضایی و فضایی نیاز داشتند. نیروی دریایی همچنین در سال 1951 یک شبیه ساز پرواز با استفاده از مجازی سازی سه بعدی از رایانه Whirlwind MIT ایجاد کرد.

علاوه بر پیمانکاران دفاعی ، شرکت هایی بودند که با گرافیک حرفه ای در بازارهای نظامی قرار می گرفتند.

Evans & Sutherland - که قرار بود سری کارتهای گرافیکی حرفه ای مانند Freedom and REALimage - گرافیکی برای شبیه ساز پرواز CT5 نیز ارائه دهد ، بسته 20 میلیون دلاری که توسط یک پردازنده اصلی DEC PDP-11 هدایت می شود. ایوان ساترلند ، بنیانگذار شرکت ، در سال 1961 برنامه ای رایانه ای به نام Sketchpad ایجاد کرد که اجازه می داد اشکال هندسی را به تصویر بکشید و با استفاده از قلم نوری در زمان واقعی بر روی CRT نمایش دهید.

این از مولدین رابط کاربری گرافیکی مدرن (GUI).

در حوزه محاسبات شخصی کمتر رایانه ای ، سری 82C43x تراشه ها و فناوری های EGA (آداپتور گرافیکی گسترده) ، رقابت مورد نیاز آداپتورهای IBM را فراهم می کند و می توان آنها را یافت. در سال 1985 در بسیاری از کلونهای PC / AT نصب شده است. این سال برای Commodore Amiga نیز قابل توجه بود که با چیپست OCS عرضه می شود. این چیپست از سه تراشه اصلی - Agnus ، Denise و Paula - تشکیل شده است که اجازه می دهد مقدار مشخصی از گرافیک و محاسبه صدا به CPU وابسته نباشد.

در آگوست سال 1985 ، سه هنگ کنگ مهاجران ، کوک یوان هو ، لی لاو و بنی لاو ، Array Technology Inc را در کانادا تشکیل دادند. در پایان سال ، این نام به ATI Technologies Inc تغییر یافت.

ATI اولین محصول خود را در سال بعد ، OEM Color Emulation Card ارائه داد. برای خروجی متن فسفر سبز ، کهربا یا سفید تک رنگ در پس زمینه سیاه به یک مانیتور TTL از طریق اتصال 9 پین DE-9 استفاده شد. این کارت مجهز به حداقل 16 کیلوبایت حافظه بوده و مسئولیت فروش عمده ATI’s 10 میلیون دلار کانادا در سال اول فعالیت شرکت را بر عهده داشته است. این کار عمدتا از طریق قراردادی انجام می شد که حدود 7000 تراشه در هفته به کامپیوترهای Commodore عرضه می کرد.

کارت شبیه سازی رنگ ATI با حداقل 16 کیلوبایت حافظه و مسئولیت قسمت بزرگی از CAD شرکت را داشت. 10 میلیون دلار فروش در سال اول فعالیت.

ظهور مانیتورهای رنگی و نبود استاندارد در میان مجموعه رقبا در نهایت منجر به تشکیل انجمن استاندارد الکترونیک ویدیو (VESA) شد که از این میان ATI به همراه NEC و شش سازنده آداپتور گرافیکی یکی از اعضای بنیانگذار بود.

در 1987 ، ATI سری Graphics Solution Plus را به سری محصولات خود برای OEM اضافه کرد که از باس 8 بیتی PC / XT IBA IBM استفاده می کرد. برای رایانه های شخصی IBM مبتنی بر Intel 8086/8088. این تراشه از طریق سوئیچ های dip از حالت های گرافیکی MDA ، CGA و EGA پشتیبانی می کند. در واقع یک کلون از صفحه Plantronics Colorplus بود ، اما دارای فضای حافظه 64 کیلوبایت بود. Paradise Systems 'PEGA1، 1a، and 2a (256kB) منتشر شده در 1987 کلون های Plantronics نیز بودند.

ATI EGA 800: شبیه سازی VGA 16 رنگ ، پشتیبانی 800x600

https://techbord.com تاریخچه پردازنده گرافیک مدرن

سری 1 تا 4 EGA Wonder در ماه مارس وارد شد با قیمت 399 دلار ، دارای 256 کیلوبایت DRAM و همچنین سازگاری با شبیه سازی CGA ، EGA و MDA با حداکثر 640x350 و 16 رنگ. Extended EGA برای سری 2،3 و 4 در دسترس بود.

پر کردن مدل EGA Wonder 800 با 16 رنگ شبیه سازی VGA و پشتیبانی از رزولوشن 800x600 و کارت VGA Improved Performance (VIP) ، که در اصل یک EGA Wonder با دیجیتال به آنالوگ (DAC) اضافه شده بود تا سازگاری محدود VGA را فراهم کند. هزینه دومی 449 دلار بعلاوه 99 دلار برای ماژول توسعه Compaq بود.

ATI خیلی دور از موج اشتهای مصرف کننده برای محاسبات شخصی بود.

بسیاری از شرکت ها و محصولات جدید در آن سال وارد شدند .. در میان آنها Trident ، SiS ، Tamerack ، Realtek ، Oak Technology ، LSI's G-2 Inc ، Hualon ، Cornerstone Imaging و Winbond وجود داشت - همه در سالهای 1986-87 تشکیل شده اند. در همین حال ، شرکت هایی مانند AMD ، Western Digital / Paradise Systems ، Intergraph ، Cirrus Logic ، Texas Instruments ، Gemini و Genoa ، اولین محصولات گرافیکی خود را در این بازه زمانی تولید می کنند.

سری Wonder ATI همچنان به روزرسانی های عجیب و غریب را به دست می آورد. طی چند سال آینده.

در سال 1988 ، راه حل کوچک Wonder Graphics با گزینه کنترل پورت بازی و گزینه های خارج از کامپوزیت (برای شبیه سازی CGA و MDA) و همچنین EGA Wonder 480 و 800+ با پشتیبانی گسترده از EGA و 16 بیتی VGA ، و همچنین VGA Wonder و Wonder 16 با پشتیبانی VGA و SVGA اضافه شده.

Wonder 16 مجهز به 256 کیلوبایت حافظه بود که با قیمت 499 دلار خرده فروشی می شد ، در حالی که نوع 512 کیلوبایت آن 699 دلار بود. .

یک سری VGA Wonder / Wonder 16 به روز شده در سال 1989 وارد شد ، از جمله هزینه های کاهش یافته VGA Edge 16 (سری های Wonder 1024). ویژگی های جدید شامل درگاه اتوبوس-موس و پشتیبانی از اتصال ویژگی VESA بود. این یک اتصال انگشتی طلایی شبیه به یک اتصال کوتاه شکاف داده بود و از طریق کابل روبان به یک کنترل کننده ویدیوی دیگر متصل می شد تا یک گذرگاه داده متراکم را دور بزند.

به روزرسانی های سری Wonder به سرعت ادامه می دهند 1991. کارت Wonder XL سازگاری رنگی VESA 32K و Sierra RAMDAC را اضافه کرد که حداکثر وضوح صفحه را به 640x480 @ 72Hz یا 800x600 @ 60Hz افزایش داد. قیمت ها بین 249 دلار (256 کیلوبایت) ، 349 دلار (512 کیلوبایت) و 399 دلار برای گزینه RAM 1 مگابایتی بود. نسخه کمتری به نام VGA Charger ، بر اساس Basic-16 سال گذشته ، نیز در دسترس قرار گرفت.

ATI Graphics Ultra ISA (Mach8 + VGA)

تاریخچه پردازنده مدرن گرافیک
features/تاریخچه-پردازنده-مدرن.html

آخرین مطالب سایت
techbord.com HP بخش بازی های کینگستون HyperX را با قیمت 425 میلیون دلار خریداری می کند
techbord.com DOJ ایالات متحده کاوشگر ضد انحصاری را در مورد شکایات دکمه
techbord.com سامسونگ به شما اجازه می دهد تا به مدت 100 روز یک گلکسی تاشو را امتحان کنید
techbord.com الکترونیک الکترونیکی Fry  'تماس می گیرد که پس از نزدیک به 36 سال کار در تجارت ترک می شود
techbord.com COD Mobile eSports طرفدار زن توسط بازیکن مرد در برزیل به قتل رسید
techbord.com MicroStrategy یک میلیارد دلار دیگر به بیت کوین می اندازد و به دارایی های عظیم آن افزود
copyright 2020 techbord.com
تمامی حقوق برای وبسایت تک بورد محفوظ است. استفاده از مطالب فقط با ذکر نام و لینک به صفحه منبع امکان پذیر است.