techbord.com آخرین باری که اینتل سعی کرد کارت گرافیک بسازد

آیا تاریخ تکرار می شود؟ اینتل در تلاش است تا با نام تجاری Xe-HP GPU خود در فضای GPU گسسته نامی برای خود بسازد. ما به پروژه Larrabee - آخرین باری که اینتل سعی در ساخت کارت گرافیک داشت - نگاه می کنیم تا بفهمیم اوضاع چگونه می تواند رقم بخورد.

AMD فقط تاج عملکرد پردازنده را به دست گرفت ، کنسول های جدید به نظر می رسد کامپیوترهای مینیمالیستی هستند و اینتل در حال کار بر روی یک GPU پرچمدار مبتنی بر معماری Xe است که قرار است با Ampere و Big Navi رقابت کند. به دلایل زیادی سال 2020 سال پر تلاطمی بوده است. اما حتی در آن صورت ، کارت گرافیک اینتل؟ شما بخاطر اینکه هنوز یک اتفاق عجیب و غریب دیگر برای سال 2020 ایجاد کرده اید ، مورد بخشش قرار خواهید گرفت ، اما در اینجا همه چیز جالب می شود.

همه چیز راجا کودوری در واقع اولین تلاش اینتل برای یک GPU گسسته درجه دسکتاپ نیست. چهارده سال پیش ، سازنده CPU کار بر روی Project Larrabee را آغاز کرد ، یک راه حل ترکیبی CPU / GPU که انقلابی در پردازش گرافیک ایجاد می کند. Larrabee رقابت را به وحشت انداخت تا جایی كه AMD و Nvidia به طور خلاصه ادغام را در نظر گرفتند.

https://techbord.com آخرین باری که اینتل سعی کرد کارت گرافیک بسازد

پس چه اتفاقی افتاد؟ سه سال توسعه ، یک نسخه ی نمایشی بدنام IDX و سپس ... هیچ چیز. Project Larrabee بی سر و صدا از صحنه خارج شد و برخی از IP های آن برای Xeon Phi ، شتاب دهنده چند هسته ای برای HPC و حجم کار شرکت ، نجات یافت. اینتل دوباره به ادغام iGPU های کوچک و کم مشخصات با پردازنده های خود روی آورد.

چه اتفاقی برای لاربی افتاد؟ چه چیزی اشتباه پیش رفت؟ و چرا طی بیش از یک دهه شاهد GPU رقابتی اینتل نبوده ایم؟ با توجه به اینکه GPU گسسته Xe HP در سال آینده راه اندازی می شود ، امروز در حال بررسی آخرین باری هستیم که اینتل برای ساخت کارت گرافیک تلاش کرده است.

Intel Larrabee: What Is It؟

در حالی که اینتل از سال 2006 کار در پروژه Larrabee را آغاز کرد ، اولین خبر رسمی در Intel Developer Forum (IDF) 2007 در پکن ارائه شد. مدیر عامل شرکت VMWare ، پت گلسینگر ، که در آن زمان معاون ارشد اینتل بود ، این را گفت: با استفاده از بسیاری از ابزارهای نرم افزاری موجود ، به راحتی قابل برنامه ریزی است و برای مقیاس بندی تا تریلیون عملیات نقطه شناور در ثانیه (Teraflops) عملکرد طراحی شده است. معماری Larrabee شامل پیشرفت هایی برای سرعت بخشیدن به برنامه هایی مانند محاسبات علمی ، شناسایی ، استخراج ، سنتز ، تجسم ، تجزیه و تحلیل مالی و برنامه های بهداشتی است. "

معماری کاملاً موازی و قابل برنامه ریزی ، با قابلیت افزایش مقیاس برای عملکردهای مختلف . گفته های Gelsinger توصیف کاملی از هر پردازنده گرافیکی Nvidia یا AMD در بازار بوده است ، به جز یک نکته کلیدی: Larrabee قابل برنامه ریزی بود و مبتنی بر IA (x86) بود.

این بدان معنی بود که هسته های آن از نظر عملکردی کار می کنند. برخلاف واحدهای سایه زن با عملکرد ثابت که در پردازنده های گرافیکی وجود دارد ، مشابه هسته های پردازنده مرکزی اینتل است. Larrabee گرافیک ارائه داد ، اما GPU به معنای متعارف آن نبود. برای درک دقیق نحوه کارکرد Larrabee ، بهتر است ابتدا به نحوه عملکرد GPU های معمولی نگاه کنید.

GPU ، CPU یا چیز دیگری؟ نحوه کار Larrabee

پردازنده های گرافیکی Nvidia و AMD پردازنده های بسیار موازی با صدها (یا هزاران) هسته بسیار ساده هستند که منطق عملکرد ثابت را کنترل می کنند. این هسته ها از نظر کاری که می توانند انجام دهند محدود هستند ، اما موازی سازی باعث افزایش سریع آن حجم کاری خاص گرافیک می شود.

GPU ها در ارائه گرافیک بسیار خوب هستند. اما ماهیت عملکرد ثابت هسته های سایه بان آنها باعث می شود که بارهای غیر بازی روی آنها دشوار باشد. این بدان معنا بود که نوآوری های فن آوری بازی ها اغلب توسط قابلیت های سخت افزاری گرافیکی کنترل می شدند.

مجموعه ویژگی های گرافیکی DirectX جدید یا OpenGL به طراحی سخت افزار کاملاً جدیدی نیاز داشتند. به عنوان مثال Tessellation ، یک ویژگی DirectX 11 است که پیچیدگی هندسی اجسام روی صفحه را به صورت پویا افزایش می دهد. AMD و Nvidia برای استفاده از این قابلیت جدید نیاز به پیاده سازی سخت افزار Tesellation با عملکرد ثابت در کارتهای Fermi و Terascale 2 خود داشتند.

\"

Larrabee ، در مقابل ، از تعداد زیادی x86 ساده ساخته شده است- هسته های CPU سازگار ، مبتنی بر ساختار Pentium MMX. برخلاف پردازنده های گرافیکی ، پردازنده ها دارای منطق قابل برنامه ریزی و با کاربردهای عمومی هستند. آنها می توانند تقریباً هر نوع بار کاری را به راحتی تحمل کنند. این قرار بود برگ برنده بزرگ Larrabee باشد. یک راه حل کلی و قابل برنامه ریزی مانند Larrabee می تواند تقسیم نرم افزار (یا هر بار کاری گرافیکی دیگر) را انجام دهد. Larrabee فاقد سخت افزار عملکرد ثابت برای رستریزه سازی ، درون یابی و ترکیب پیکسل بود. از نظر تئوری مجازات عملکرد مجازات می شود. با این وجود ، توان خام Larrabee ، انعطاف پذیری آن هسته های x86 و وعده داده شده درایورهای مخصوص اینتل برای بازی ها ، این بود که این را جبران کنند.

توسعه دهندگان با عملکردهای محدود نمی شوند سخت افزارهای گرافیکی می توانند عمل کنند یا نتوانند ، درهای مختلفی از نوآوری را باز می کنند حداقل از لحاظ تئوری ، Larrabee انعطاف پذیری پردازنده مرکزی بسیار هسته ای را ارائه می دهد ، اما با توان خام سطح Teraflop که با GPU های برتر 2007 مطابقت دارد. با این حال ، در عمل ، لاربی موفق به تحویل نشد. پیکربندیهای هسته بالاتر مقیاس ضعیفی دارند. آنها برای تطبیق تلاش کردند ، چه برسد به اینکه GPU های AMD و Nvidia را در حجم کار معمولی شطرنجی شکست دهند. چه عواملی دقیقاً اینتل را به بن بست این بن بست تکنولوژیک کشاند؟

هزینه ها و فلسفه: منطقی که در پشت Larrabee وجود دارد

شرکت هایی مانند اینتل بدون در نظر گرفتن هدف استراتژیک طولانی مدت ، میلیاردها دلار برای پارادایم های جدید سرمایه گذاری نمی کنند. در اواسط دهه 2000 ، GPU ها به تدریج انعطاف پذیرتر می شدند. ATI با GPU Xenos GPU Xbox 360 یک معماری Shader متحد را ارائه داد. Terascale و Tesla (سری Nvidia GeForce 200) سایه بانهای متحد را به فضای رایانه وارد کردند. پردازنده های گرافیکی در بارهای کلی محاسباتی بهتر می شدند و این مربوط به اینتل و دیگر سازندگان تراشه بود. آیا پردازنده های گرافیکی قصد داشتند پردازنده ها را اضافی کنند؟ برای مهار موج چه کاری می توان انجام داد؟ بسیاری از سازندگان تراشه به دنبال پردازنده های چند هسته ای و ساده به عنوان راهی برای پیشرفت بودند.

پردازنده Cell PlayStation 3 شناخته شده ترین نتیجه این تفکر است. مهندسین سونی در ابتدا معتقد بودند که هشت هسته ای Cell به اندازه کافی قدرتمند است که می تواند به تنهایی از پس پردازنده ها و کارهای گرافیکی برآید. سونی در اواخر چرخه توسعه پلی استیشن 3 ، با استفاده از RSX ، GPU مبتنی بر Nvidia’s GeForce 7800 GTX ، به اشتباه خود پی برد. بیشتر بازیهای PlayStation 3 برای بارهای گرافیکی بسیار متکی به RSX بودند ، که در مقایسه با Xbox 360 عملکرد و کیفیت تصویر بدتری را در پی داشته اند.

\"

SPU های سلول (واحدهای پردازش هم افزا) توسط برخی از اولین استفاده شد- استودیوهای مهمانی برای کمک به ارائه گرافیک - به ویژه در عناوین Naughty Dog مانند The Last of Us و Uncharted 3. Cell مطمئناً به این موضوع کمک کرده است ، اما به وضوح آنقدر سریع نبود که بتواند به صورت خودکار رندر گرافیک را مدیریت کند.

اینتل نیز با لاربی تفکر مشابهی داشت. برخلاف Cell ، Larrabee می تواند تا 24 یا 32 هسته طراحی شود. اینتل معتقد بود که مقدار خام پردازش باعث می شود Larrabee به طور م withثر با سخت افزار GPU با عملکرد ثابت رقابت کند. هر چند فلسفه گرافیکی اینتل عامل تعیین کننده ای نبود. هزینه بود طراحی GPU از ابتدا بسیار پیچیده ، وقت گیر و گران است. طراحی و پردازنده گرافیکی کاملاً جدید چندین سال به طول می انجامد و هزینه آن برای اینتل چندین میلیارد دلار است. از این بدتر ، هیچ تضمینی وجود نداشت که بتواند از طرح های GPU Nvidia و AMD پیروز شود یا حتی با آن مطابقت داشته باشد.

در مقابل ، Larrabee معماری جدید Pentium MMX اینتل را دوباره استفاده کرد و به گره فرایند 45 نانومتری کاهش یافت. استفاده مجدد از یک طرح سخت افزاری شناخته شده به معنای این بود که اینتل (از نظر تئوری) می تواند با سرعت بیشتری طرح Larrabee را به بازار عرضه کند. همچنین تنظیم و نظارت بر انتظارات عملکرد آسان تر خواهد بود. لارابی در نهایت حفره ای چند میلیارد دلاری را در جیب های اینتل سوزاند. با این حال ، از قضا یکی از نقاط فروش اولیه مقرون به صرفه بودن بود. لارابی روی کاغذ انقلابی به نظر می رسید. چرا هرگز بلند نشد؟

چه چیزی با Larrabee اشتباه کرد؟

Larrabee یک ایده عالی بود. اما اعدام به اندازه نوآوری اهمیت دارد. اینجاست که اینتل شکست خورد. در طول چرخه عمر 4 ساله خود ، لاربی با ارتباطات نادرست ، یک چرخه توسعه سریع و مسائل اساسی با معماری خود روبرو بود. با نگاهی به گذشته ، از همان ابتدا پرچم های قرمز وجود داشت.

در اعلامیه اولیه Larrabee از بازی حتی به عنوان مورد استفاده نام برده نشده بود. با این حال ، تقریباً بلافاصله بعد ، اینتل درباره توانایی های بازی Larrabee شروع به صحبت کرد و انتظارات را بسیار بالا برد. در سال 2007 ، اینتل چندین برابر بزرگتر از Nvidia و AMD بود. وقتی اینتل ادعا کرد Larrabee سریعتر از پردازنده های گرافیکی موجود است ، با توجه به استعداد استعداد و بودجه منابع آنها ، این مسئله داده شده است.

انتظارات بازی های Larrabee با خرید نرم افزار افست ، ماه ها پس از خرید هاوک ، حتی بیشتر از قبل انتظارات بازی ها را گرفت. موتور فیزیک اولین بازی این استودیو ، Project Offset ، در سال 2007 به نمایش در آمد و تصاویری بی سابقه را به نمایش گذاشت. متأسفانه ، هیچ چیزی از خرید نرم افزار افست حاصل نشد. اینتل استودیو را در سال 2010 ، تقریباً زمانی که لاربی را در حالت تعلیق قرار داد ، بست.

https://techbord.com آخرین باری که اینتل سعی کرد کارت گرافیک بسازد

تخمین عملکرد بازی اینتل بر خلاف اعتیاد به مواد مخدر است. یک طرح 1 گیگاهرتزی Larrabee ، با چیزی بین 8 تا 25 هسته ، می تواند F.E.A.R 2005 را اجرا کند. در 1600x1200 در 60 FPS. این حتی با استانداردهای سال 2007 چشمگیر نبود. اینتل با برآورد عملکرد Larrabee در 1GHz ، به جای فرکانس حمل و نقل مورد انتظار ، از قابلیت های بازی قسمت کم فروشی می کند. در یک مقاله PC Pro ، یک مهندس انویدیا تمسخر کرد که یک کارت 2010 Larrabee عملکرد GPU را در سال 2006 ارائه می دهد.

Larrabee برای چه کسی بود؟ چه کاری خوب بود؟ چگونه در مسابقات قرار گرفت؟ عدم وضوح اینتل باعث شد که هیچ یک از این سوالات هرگز پاسخ داده نشوند. ارتباطات تنها مسئله نبود. همانطور که در حال توسعه بود ، مهندسان اینتل کشف کردند که Larrabee دارای مشکلات جدی در زمینه معماری و طراحی است.

GPU که نمی تواند مقیاس

هر هسته Larrabee را بر اساس یک نسخه اصلاح شده از معماری Pentium MMX با کارایی پایین ساخته است. عملکرد هر هسته بخشی از هسته 2 هسته اینتل بود. با این حال ، Larrabee قرار بود این کار را با مقیاس گذاری در 32 هسته یا بیشتر جبران کند. این پیاده سازی های بزرگ Larrabee بود - با 24 و 32 هسته - اینتل در مقایسه با پردازنده های گرافیکی Nvidia و AMD مقایسه شد.

مشکلی که در اینجا وجود داشت این بود که هسته ها با یکدیگر صحبت کنند و به طور کارآمد با هم کار کنند. اینتل برای اتصال هسته های Larrabee به یکدیگر و کنترل کننده حافظه GDDR5 استفاده از یک گذرگاه حلقه ای را انتخاب کرد. این اتصال دوگانه 512 بیتی با بیش از 1 ترابایت در ثانیه پهنای باند بود. به لطف انسجام حافظه پنهان و افزایش پهنای باند ، Larrabee مقیاس مناسبی داشت ... تا اینکه 16 هسته را گرفتید.

https://techbord.com آخرین باری که اینتل سعی کرد کارت گرافیک بسازد \

یکی از اشکال اصلی توپولوژی حلقه این است که داده ها باید از هر گره عبور کنند راه آن هرچه تعداد هسته شما بیشتر باشد ، تأخیر بیشتر خواهد بود. حافظه پنهان می تواند مسئله را کاهش دهد ، اما فقط تا حدودی. اینتل سعی کرد با استفاده از چندین گذرگاه حلقه ای در قطعات بزرگتر Larrabee خود این مشکل را حل کند ، هر کدام 8-16 هسته را در اختیار شما قرار می دهد. متأسفانه ، این پیچیدگی را به طراحی اضافه کرد و کمتری در کاهش مقیاس مقیاس ها ایجاد کرد.

تا سال 2009 ، اینتل در یک پردازنده 22-هسته ای Larrabee 22 بود: به هیچ وجه به سرعت پردازنده های گرافیکی Nvidia و AMD نبود. . طرح های 32 و 48 هسته ای می توانند شکاف را کاهش دهند ، اما با دو برابر مصرف برق و با هزینه بسیار زیاد.

IDF 2009 و Quake 4 Ray-Tracing: Shifting the Conversation

در سپتامبر 2009 ، اینتل Larrabee را به نمایش گذاشت. اجرای یک بازی واقعی ، با قابلیت ردیابی اشعه در زمان واقعی ، نه کمتر. قرار بود این لحظه حوضه آبخیز Larrabee باشد: سیلیکون در حال توسعه Quake 4 را با قابلیت ردیابی اشعه فعال می کند. در اینجا سخت افزار Larrabee از طریق یک بازی واقعی با فناوری روشنایی تأمین می شد که در آن زمان به سختی روی سخت افزار GPU امکان پذیر نبود.

در حالی که نسخه آزمایشی Quake 4 باعث ایجاد هیاهوی رسانه ای و بحث در مورد ردیابی اشعه در زمان واقعی شد. در بازی ها ، از موضوعات بسیار جدی تری عبور می کند. نسخه ی نمایشی ردیابی اشعه Quake 4 یک بار شلوغی معمولی DirectX یا OpenGL نبود. این بر اساس یک ارائه دهنده نرم افزار بود که اینتل قبلاً در حال اجرا با نصب Tigerton Xeon بود.

https://techbord.com آخرین باری که اینتل سعی کرد کارت گرافیک بسازد \

نسخه ی نمایشی IDF 2009 نشان داد که Larrabee می تواند یک قطعه پیچیده از کد CPU را به خوبی اجرا کند. اما هیچ کاری برای پاک کردن س questionsالات در مورد عملکرد شطرنجی Larrabee صورت نگرفت. اینتل با تلاش برای دور کردن مکالمه از عملکرد رستراسیون Larrabee ، ناخواسته توجه را به آن جلب کرد.

تنها سه ماه پس از نمایش IDF ، اینتل اعلام کرد که Larrabee به تأخیر می افتد و پروژه در حال کوچک شدن است "یک تیم توسعه نرم افزار".

چند ماه بعد ، اینتل پلاگین را کاملاً بیرون کشید و اظهار داشت که "حداقل در کوتاه مدت یک محصول گرافیکی گسسته را به بازار نمی آورند." این پایان Larrabee به عنوان یک محصول مصرفی بود. با این حال ، IP ساخته شده توسط تیم در یک آواتار سازمانی جدید ادامه خواهد یافت: Xeon Phi.

Xeon Phi و Enterprise Market: Coming Full Circle

عجیب ترین قسمت حماسه Larrabee این است که اینتل در واقع تحویل داده است وعده های اولیه آن در سال 2007 ، هنگامی که Larrabee برای اولین بار اعلام شد ، اینتل آن را به عنوان یک پیشنهاد جسورانه و جدید برای بازارهای شرکت و HPC قرار داد: یک طراحی کاملاً موازی ، چند هسته ای و قابل برنامه ریزی که می تواند اعداد را خیلی سریعتر از CPU معمولی خرد کند.

در سال 2012 ، اینتل تولید کننده پردازنده Xeon Phi خود را معرفی کرد که دقیقاً برای همین کار طراحی شده است. نسل اول Xeon Phi حتی با PCIe نیز عرضه شد: این لارابی به جز نام ، کوچک و بهینه شده بود. اینتل تا پیش از این که بی سر و صدا خط تولید را از بین ببرد ، تا سال گذشته به فروش پردازنده های Xeon Phi به مشتریان و شرکت های تحقیقاتی ادامه داد.

امروز ، با اینتل که دوباره بر روی معماری GPU گسسته کار می کند ، قطعاً می توان درسهایی آموخت در اینجا ، همراه با نکاتی درباره استراتژی طولانی مدت اینتل با Xe.

var googletag = googletag || {} ؛ googletag.cmd = googletag.cmd || [] googletag.cmd.push (تابع () {googletag.pubads (). نمایش (\ \'/ 8095840 / .2_A.35940.4_techbord.com_tier1 \\' ، [300 ، 250] ، \ \'div-pg-ad-1569574001-2 \ \')؛})؛ یادگیری از لاربی: Xe از کجا می رود؟

Intel Xe تفاوت اساسی با Larrabee دارد. برای مبتدیان ، اینتل اکنون تجربه زیادی در ساخت و پشتیبانی از GPU های مدرن دارد. از زمان HD 4000 ، اینتل منابع قابل توجهی را برای ساخت GPU های توانمند سرمایه گذاری کرده است ، که توسط یک پشته نرم افزاری کاملاً مقاوم پشتیبانی می شود.

Xe علاوه بر تجربه بیش از یک دهه ، نشان می دهد. پردازنده گرافیکی Intel Xe-LP در پیکربندی های سطح بالای Tiger Lake با GPU های گسسته سطح پایین AMD و Nvidia مطابقت دارد یا می زند. Xe این کار را مدیریت می کند ، حتی زمانی که مجبور است 28W قدرت را با چهار هسته پردازنده Tiger Lake تقسیم کند. عملکرد متناقض در بین بازی ها نشان می دهد که پشته درایور Intel هنوز هم به برخی از کارها نیاز دارد. اما به طور کلی ، Xe-LP خود را در برابر پیشنهادهای سطح پایین AMD و Nvidia نگه می دارد. Xe (و نسل قبلی iGPU های اینتل) از تعدادی از نوآوری های Larrabee استفاده می کنند ، از جمله ارائه مبتنی بر کاشی و عرض متغیر SIMD: تحقیق و توسعه اینتل برای Larrabee به هدر نرفت.

< img border = "0 \" src = "https://techbord.com/picsbody/2010/981-7.jpg " alt = "https://techbord.com آخرین باری که اینتل سعی کرد کارت گرافیک بسازد \">

< p> در حالی که Xe-LP ثابت می کند که اینتل می تواند یک تراشه گرافیکی موبایل مناسب و کارآمد بسازد ، س realال اصلی در اینجا این است که Xe-HPG ، نسخه گسسته دسک تاپ ، چگونه عمل خواهد کرد. GPU های کارآمد و کم مصرف همیشه در پرچمداران بازی 4K قرار نمی گیرند. اگر چنین بود ، تراشه های PowerVR بسیار کارآمد Imagination به Nvidia و AMD کمک می کردند تا پول خود را بدست آورند.

بر اساس آنچه تاکنون اینتل گفته است ، Xe-HPG باید برابری ویژگی را با AMD و Nvidia مدرن ارائه دهد. پردازنده های گرافیکی این به معنی ردیابی اشعه سخت افزاری و پشتیبانی کامل از سایر جنبه های مجموعه ویژگی های DirectX 12 Ultimate است. اینتل همچنین در مورد استفاده از MCM برای مقیاس سازی عملکرد قطعات آینده Xe صحبت کرد. با بسته بندی چندین GPU در یک بسته MCM ، طراحی های آینده Xe می توانند عملکرد را فراتر از آنچه امروز با Ampere و Big Navi می بینیم ، مقیاس بندی کنند.

با این حال ، رقابت هنوز پابرجا نیست. AMD در حال حاضر از MCM در طراحی پردازنده Zen مبتنی بر تراشه های خود استفاده می کند ، در حالی که از نسل بعدی GPU های "Hopper" انویدیا نیز انتظار می رود که از این فناوری برای به حداکثر رساندن عملکرد استفاده کنند.

بنابراین س questionال این نیست که آیا یا نه اینتل می تواند یک GPU گسسته عالی بسازد - احتمالاً می تواند. اما در یک فضای سخت افزاری که به سرعت در حال تحول است ، آنچه مهم است این است که Xe-HPG چگونه در برابر پردازنده های گرافیکی Nvidia و AMD قرار می گیرد.

اینتل در اینجا می تواند از Larrabee درسهایی بیاموزد: ارتباطات شفاف و مدیریت انتظارات بسیار مهم است. علاوه بر این ، اینتل باید تکامل یابد و به جدول زمانی واقعی توسعه ادامه دهد. یک انتظار دو ساله می تواند Xe را به یک نسل یا بیشتر بازگرداند. و بالاخره ، آنها باید بر روی ایجاد یک پشته راننده بالغ تمرکز کنند: یک پردازنده گرافیکی قدرتمند Xe-HP اگر توسط رانندگان لکه دار جلوی آن را بگیرد ، چندان به حساب نخواهد آمد.

آیا Xe دوره جدیدی را آغاز می کند؟ سلطه گرافیکی اینتل؟ یا مسیر Larrabee را طی خواهد کرد؟ ما فقط در ماه های آینده که "Baap of all" آن را به بازار عرضه می کند مطمئناً می دانیم.

ادامه مطلب را بخوانید. سخت افزار در TechSpot ظهور ، سقوط و احیای AMD Ryzen 5 3600 + RTX 3080: Killer Combo یا نه؟ نحوه پردازش پردازنده چگونه طراحی و ساخته می شود: هسته های تنسور چیست؟

Masthead توسط Slejven Djurakovic

.subDriveRevBot {margin: 30px 0 25px؛ شعاع مرز: 3px؛ ارتفاع خط: 1.5؛ اندازه قلم: 0.9em؛ رنگ: #fff؛ background-color: # 1d4d84؛ مکان نما: اشاره گر؛ background-repeat: بدون تکرار ؛ background-size: حاوی؛ background-position: right؛ } .subDriveRevBot: شناور {background-color: # 245996؛ انتقال: 0.4 ثانیه خطی ؛ } .subDriveRevBot a {color: #fff؛ نمایش: بلوک؛ عرض: 100٪ قد: 100٪ } .subDriveRevBot a: hover {color: #fff؛ } .subDriveRevBot .titlerr {پس زمینه: rgba (30 ، 41 ، 51 ، 0.63)؛ بالشتک: 10px 20px 7px؛ رنگ: #fff؛ نوع قلم: مورب؛ فاصله نامه: -0.1px؛ نمایش: بلوک؛ شعاع مرز: 3px؛ اندازه قلم: 0.9em؛ } .subDriveRevBot .remark {font-weight: 500؛ رنگ: # f29f26؛ font-family: Roboto؛ } .subDriveRevBot .remarknew {font-weight: 500؛ رنگ: #ea؛ font-family: Roboto؛ } .subDriveRevBot .bulll {margin-bottom: 5px! important؛ padding: 15px 5px} اگر از مطالب ما لذت می برید ، لطفاً مشترک شوید ... تجربه TechSpot بدون آگهی در حالی که از کار ما پشتیبانی می کنید جدید دریافت یک کپی رایگان از Superhot: کنترل ذهن حذف ، با مجوز از GOG قول ما: همه مشارکت کنندگان در این بخش بودجه محتوای بیشتر به این معنی است: ویژگی های فنی بیشتر ، معیارها و تجزیه و تحلیل بیشتر

آخرین باری که اینتل سعی کرد کارت گرافیک بسازد
features/آخرین-باری-که-اینتل-سعی-کرد-کارت-گرافیک.html

آخرین مطالب سایت
techbord.com قاضی دادگاه منطقه به والو دستور می دهد داده های فروش بخار را به اپل تحویل دهد
techbord.com ترفند تازه کشف شده iOS 14 باعث می شود برنامه ها مجدداً مرتب شوند
techbord.com BioWare برای متمرکز کردن روی جلوه های بعدی Mass Effect و Dragon Age ، توسعه Anthem Next را متوقف می کند
techbord.com CD Projekt Red پس از حمله باج افزار ، وصله Cyberpunk 2077 v1.2 را به تأخیر می اندازد
techbord.com انویدیا با قیمت 329 دلار RTX 3060 با قابلیت دسترسی مشکوک وارد بازار می شود
techbord.com هدف مشارکت اپل را گسترش می دهد ، فروشگاه های کوچک فروشگاه ها را باز می کند
copyright 2020 techbord.com
تمامی حقوق برای وبسایت تک بورد محفوظ است. استفاده از مطالب فقط با ذکر نام و لینک به صفحه منبع امکان پذیر است.